2025 m. „Quest“ pasiekė rekordinį naudotojų skaičių, o 100 VR programų bendrosios pajamos viršija 1 mln. USD
„Meta“ žaidimų direktorius Chrisas Pruettas atskleidė, kad „Quest“ naudojimas pasiekė visų laikų rekordą 2025 m., o tai padėjo daugiau nei 100 žaidimų pernai uždirbti daugiau nei 1 mln. USD bendrųjų pajamų.
Pruettas savo kalboje „VR būsena“ žaidimų kūrėjų konferencijoje (GDC) paskelbė, kad ne tik „Quest“ naudojimas per metus išaugo, bet ir „Horizon Store“ kūrėjų pajamos taip pat „labai šiek tiek padidėjo, palyginti su 2024 m.“.
„Panašiai kaip ir visoje žaidimų pramonėje (Circana prognozuoja, kad pramonės augimas siekia 1 proc.), „Meta Horizon Store“ bendrosios pajamos per metus padidėjo labai nedaug“, – sako Pruett tinklaraščio įraše, apibendrindama pokalbį.
„Nors tai gali atrodyti kaip niūrus rezultatas, svarbu pažymėti, kad 2025 m. (skirtingai nei tais metais, su kuriais lyginame) nebuvo naudos iš aparatinės įrangos paleidimo. Kaip galite įsivaizduoti, aparatinės įrangos paleidimas dažniausiai padidina parduotuvės pajamas, o stabilus išlikimas nepaleistais metais yra stiprus ženklas, kad nuolatinės parduotuvės investicijos atsiperka.
Pruett taip pat atskleidė, kad aukščiausios kokybės programų pardavimas vis dar yra didžiausias pajamų šaltinis, nors programų pirkimų (IAP) skaičius 2025 m. išaugo „žymiai, daugiau nei 10 proc.“.
„Tendencija rodo tolesnį pajamų gavimo metodų įvairinimą platformoje ir geresnį sėkmių sujungimą tarp pavadinimų“, – sako Pruettas. „Nors 2024 m. didžioji dalis PP pajamų atiteko nedaugeliui pavadinimų, 2025 m. jos buvo paskirstytos plačiau. PP programų, kurių pajamos siekė 500 000 USD ar daugiau, skaičius išaugo 20 %.“
Kalbant apie bendrąsias pajamas (ypač prieš Quest 30 % platformos mokestį), Pruettas teigia, kad 2025 m. daugiau nei 100 pavadinimų uždirbo daugiau nei 1 mln. USD. Nors jis nepateikė suskirstymo, kurie pajamų gavimo modeliai buvo sėkmingiausi, Pruettas atskleidė, kad pajamos iš prenumeratos sudarė „palyginti nedidelę visos ekosistemos dalį ir yra nesusijusios su vaizdo žaidimais“.
Kai kurie iš šių žaidimų apima UGnemokamas ankstyvos prieigos žaidimas, populiarus tarp paauglių, KIETA KUKA, fizikos pagrindu sukurta smėlio dėžės šaudyklė (20 USD) ir Kovos jaudulys 2tikroviškas bokso simuliatorius (20 USD).
Nors bendrovė nuo tada uždarė kelias pirmųjų šalių studijas, o metų pradžioje atleido 10% savo „Reality Labs XR“ padalinio, Pruett sako, kad „Oculus Publishing“ padalinys šiais metais turės „daugiau (žaidimų) pristatymo“ po daugiau nei 140 žaidimų, išsiųstų pernai.


