Loading Now

Geresnės VR vartotojo sąsajos kūrimas filme „Beat the Beats“

Geresnės VR vartotojo sąsajos kūrimas filme „Beat the Beats“


Kai pradėjome dirbti Beat the Beatsturėjome vieną aiškią misiją: norėjome itin darnios patirties nuo pat žaidimo pradžios. Tai reiškia, kad vartotojo sąsają ir meniu laiką reikia vertinti taip pat rimtai, kaip ir patį žaidimą.

Svečias Lucas Gonzalez Hernanz straipsnis

Lucas González Hernanz yra ispanų žaidimų kūrėjas, turintis daugiau nei 15 metų patirtį, dirbęs su tokiais pavadinimais kaip Lego Star Wars Saga, Lego Marvel, Mažoji didžioji planetair Limbo. 2016 m. jis įkūrė „Parallel Circles“ – labai mažą nepriklausomą studiją, kurios tikslas – sukurti itin patobulintą žaidimo patirtį, daug dėmesio skiriant interaktyvumui ir jausmams. Naujausias studijos pavadinimas „Beat the Beats“ pasiekiamas „Meta Quest“ ir PSVR 2.

Laiko praleidimas meniu gali būti ne ten, kur vyksta „pagrindinė pramoga“, tačiau tai būtina norint sukurti tvirtą įtraukiantį potyrį ir nustatyti toną. UI laikas yra įžanga į rungtynes ​​ir padeda nusiteikti šuoliams į bokso veiksmą.

Pateikiame svarbiausių punktų, kurių laikėmės integruodami savo vartotojo sąsają ir maksimaliai išnaudodami VR ypatybes, suskirstymą, pradedant elementų, kuriuos galite paryškinti, kūrimo ir baigiant visų rūšių juodų perėjimo ekranų išvengimu.

Gylis

Virtuali realybė siūlo tai, ko neturi jokia kita medija: tikrą gylio jausmą.

Tačiau dauguma VR sąsajų jo nenaudoja daugiau, nei įgyvendina lenktus 2D meniu. Tai prasminga, nes dauguma jų yra iš 2D sistemų, tačiau norėjome kuo labiau integruoti vartotojo sąsają į terpę, kad sukurtume labai skirtingą patirtį. Mes naudojame meniu gylį kaip savo pagrindinės dizaino kalbos dalį. Štai keletas pagrindinių jo naudojimo pavyzdžių:

  • Paryškinkite elementus: Gylio animacija padeda patraukti žaidėjo dėmesį nepersidengiant kitų elementų ir nereikalaujant papildomų šešėlių.
  • Užvedimo elementai: Pasirinkto elemento pakėlimas šiek tiek į priekį yra intuityvus ir efektyvus.
  • Meniu sluoksniai: Kai yra keli sluoksniai, aktyvusis juda į priekį, o fono sluoksniai nustumiami atgal. Kad kontekstas būtų aiškesnis.
  • Padėties nustatymas: Elementai įeina ir išeina naudojant gyliu pagrįstą animaciją. Kryptis atspindi jų sluoksnį ir padeda žaidėjams sukurti nuoseklią meniu struktūrą.
  • Judėjimas be persidengimo: Dažna vartotojo sąsajos problema yra elementų perkėlimas sąraše nepersidengiant kitų. Tai dažnai išsprendžiama naudojant slėpimo / rodymo perėjimus. Mūsų atveju elementai tiesiog juda į priekį giliai, todėl galima sklandžiai pakeisti padėtį be konfliktų.

Peržiūrėkite įrašą imgur.com

Kūrėjams Z (gylio) padėties naudojimo vartotojo sąsajoje pasekmės labai priklauso nuo variklio vartotojo sąsajos . Dauguma vartotojo sąsajos sistemų iš pradžių buvo sukurtos plokštiesiems ekranams ir veikia tik 2D formatu. Norėdami įvesti gilumą, yra keletas būdų: perrašyti vartotojo sąsają, tradicinius vartotojo sąsajos elementus derinti su 3D objektais arba (kaip mes padarėme) sukurti visą vartotojo sąsają naudojant standartinius 3D objektus.

Tai gali būti didelis darbo kiekis, priklausomai nuo projekto. Jei pasirinksite šį kelią, svarbu nuo pat pradžių aiškiai suprasti visus elementus, kurių jums prireiks. Rekomenduočiau pradėti nuo variklio vartotojo sąsajos sistemos prototipų kūrimo ir šio požiūrio laikytis tik tada, kai meniu struktūra ir srautas bus gerai apibrėžti ir stabilūs.

Mūsų pasirinkimas naudoti standartinius 3D objektus kaip vartotojo sąsają padėjo mums išspręsti kitą tašką.

Fizinė sąveika

VR suteikia galimybę naudotis turtingesne ir įvairesne sąveika, nei kada nors galėjo plokštieji ekranai. Tai atveria platų lauką tyrinėjimui, ypač žaismingoje terpėje, pavyzdžiui, žaidimuose. Šiuo aspektu kai kurie titulai puikiai pasidarbavo, pvz Superkarštas VRtačiau vis dar yra daug žaidimų, kuriems būtų naudinga integruoti daugiau fizinio bendravimo.

Mūsų atveju, kadangi kūrėme bokso žaidimą, buvo natūralu įtraukti tokią fizinę sąveiką į sąsają. Albumo atrakinimo akimirka atsirado puiki proga. Užuot paspaudę plūduriuojantį mygtuką, jūs iš tikrųjų smokite, kad jį atrakintumėte, sudaužytumėte, sunaikintumėte kaip priešą. UI tampa tuo, su kuo užsiimi fiziškai, o ne per abstrakciją.

Peržiūrėkite įrašą imgur.com

Kai idėja buvo aiški, prireikė mažiau nei savaitės ją įgyvendinti žaidime ir sulaukėme daug teigiamų atsiliepimų, todėl tikrai manau, kad pastangos buvo to vertos.

Skystumas

UI srautas yra nepaprastai svarbus norint sukurti malonią patirtį nuo to momento, kai žaidėjas pradeda bet kokį žaidimą. Tam reikia pasiūlyti sklandžią, reaguojančią ir sultingą sąsają. Tai kažkas, ką darėme praeityje, mums patinka, kad kiekvienas perėjimas būtų sklandus ir gyvas.

Tačiau be to, siekiant sklandumo, taip pat svarbu atsižvelgti į įkrovimo laiką. Įkėlimo laikas visada vargina žaidėjus, tačiau tai dar svarbiau VR dėl dviejų priežasčių:

  • Jie pažeidžia fizinį buvimą, taigi ir VR magiją
  • Žaidėjui užrišamos akys, todėl jis neturi kuo užpildyti prastovos (pvz., telefonu ar gėrimu)

Siekdami užtikrinti, kad srautas būtų visiškai netrukdomas, į tai žiūrėjome gana rimtai Beat the Beats. Nusprendėme visiškai vengti įkelti ekranus ir sklandžiai pereiti į kiekvieno albumo pasaulį, pasisemdami įkvėpimo iš parduotuvės perėjimų Splatonas.

Peržiūrėkite įrašą imgur.com

Tam reikėjo šiek tiek planavimo ir papildomos techninės plėtros. Mūsų minimalus stilius puikiai tiko, nes nesame priklausomi nuo sudėtingų tinklelių ar daugybės tekstūrų, kad sukurtume atmosferą, kurios siekiame. Tam tikra prasme tai yra kaip demonstracinės scenos technika. Mes labai pasikliaujame konkrečiais algoritmais (daugiausia šešėliais) ir pakartotiniu tų pačių išteklių naudojimu, kad sukurtume nuotaiką ir tuo pat metu išlaikytume mažą išteklių biudžetą. Prireikė šiek tiek papildomų pastangų, tačiau rezultatas – itin sklandi ir tvirta patirtis.

Baigiamosios mintys

Kurti VR reiškia permąstyti prielaidas. Tai buvo įdomi kelionė ir tikrai prireikė papildomo darbo ir planavimo sukurti išskirtinę sąsają, bet manau, kad rezultatas yra to vertas.

Tai ne apie plokščių sąsajų pavertimą 3D erdve. Laikydami vartotojo sąsajos elementus fiziniais, erdviniais ir dinaminiais pasaulio komponentais, užtikriname, kad panardinimas neprasidėtų žaidimui prasidėjus. Jis prasideda antrą kartą, kai įdedate ausines. Tikrai manau, kad vartotojo sąsaja turi daug galimybių plėstis VR medijoje. Daugybė sąveikos galimybių sukuria nuostabų kraštovaizdį, kurį reikia tyrinėti. Kiekvienas žaidimas gali įnešti į šią sritį savo stilių ir asmenybę. Mūsų požiūriu, sąsaja nėra žaidimo viršuje esantis sluoksnis. Tai yra paties žaidimo dalis.



Source link

Gal būt praleidote

Draugai: - Marketingo agentūra - Teisinės konsultacijos - Skaidrių skenavimas - Klaipedos miesto naujienos - Miesto naujienos - Saulius Narbutas - Įvaizdžio kūrimas - Veidoskaita - Teniso treniruotės - Pranešimai spaudai - Kauno naujienos - Regionų naujienos - Palangos naujienos