Loading Now

Geriausia praktika kuriant tikrai įtraukiančius VR pasaulius

Geriausia praktika kuriant tikrai įtraukiančius VR pasaulius


Kiekvienas žaidimas yra tūkstančių pasirinkimų rezultatas. Kai kurie iš šių pasirinkimų yra kūrybingi, kai kurie techniniai, o kai kurie susiję su apimtimi ir biudžetu. Išliejus prakaitą ir ašaras projekte, žaidimo kūrėjui nėra nieko labiau širdį veriančio, kaip suprasti, kad koks nors seniai priimtas ankstyvas pasirinkimas nebuvo pats geriausias galutinio vartotojo požiūriu. Šiame svečių straipsnyje VR kūrėjas Reinas Zobelis siūlo sunkiai įgytas pamokas, kaip kurti turtingus, įtraukiančius VR pasaulius.

Svečias Reino Zobelio straipsnis

Reinas Zobelis yra Estijos studijos „Maru VR“, kurios specializacija yra įtraukiančios VR kūrimas, kūrybos direktorius ir vienas iš įkūrėjų. Nuo 2016 m. „Maru VR“ sukūrė daugiau nei 40 vietomis pagrįstų VR projektų švietimo, pramogų ir mokymo srityse. Jų debiutinis aukščiausios kokybės pavadinimas „Bootstrap Island“ buvo išleistas ankstyvojoje prieigoje 2024 m., o visas planuojamas išleisti 2026 m. pirmąjį ketvirtį.

VR yra sudėtinga rinka, kurioje sėkmė sunkiai uždirbama, o nesėkmės yra pernelyg dažnos. Deja, dauguma iš mūsų neturi prabangos atlikti plataus prototipų kūrimo ir židinio grupių testavimo, todėl dažnai turime pasikliauti savo nuojauta.

Šiuo atžvilgiu mums pasisekė. Prieš pradėdami dirbti Bootstrap salalabai tikroviškas VR išgyvenimo žaidimas, įkvėptas Robinson Crusoe. Daug metų praleidome kurdami projektus įvairiems klientams – nuo ​​gelbėjimo mokymo simuliatorių iki turizmo patirties pagal vietą. Turėdami daugiau nei 40 užbaigtų projektų, turėjome galimybę mokytis ir išbandyti terpę per trumpus, nuo trijų iki šešių mėnesių kūrimo ciklus.

Kai 2016 m. įkūrėme įmonę, VR buvo nauja, o klientų trumpi dokumentai dažnai buvo neaiškūs. Tai suteikė mums daug kūrybinės ir techninės laisvės. Eksperimentavome su įvairiomis priemonėmis ir technikomis, tokiomis kaip drono fotogrametrija ir išsišakoję pasakojimai, ir daug išmokome iš šio proceso. Dar svarbiau, kad sulaukėme tiesioginių vartotojų atsiliepimų, dažnai stebėdami juos realiu laiku, kai jie žaidžia, su tiesioginiais komentarais. Tai tapo mūsų VR mokymu, todėl labai džiaugiamės galėdami pasidalinti keletu dalykų, kuriais šiandien vadovaujamės mūsų dizaino principais.

Pirma, štai žvilgsnis į tai, ką kuriame:

1. Patekite žaidėjo lūkesčius

VR žaidėjai ateina su tvirtomis prielaidomis ir labai dideliais lūkesčiais. Jie tikisi būti nustebinti nuo pat tos akimirkos, kai užsideda ausines. Skirtingai nuo tradicinių žaidimų, kuriuose žaidėjai gali palaipsniui įsitraukti, VR reikalauja viso dėmesio ir momentinio įsitraukimo. Ausinių užsidėjimas, ypač pirmą kartą, sukelia jaudulį. Gali būti net baisu, nes blokuojate realų pasaulį ir darote save pažeidžiamą to, kas netrukus nutiks šioje keistoje virtualioje srityje.

Žaidėjo protas ir kūnas yra pasaulyje nuo pat pirmos sekundės. Jei ta pirmoji akimirka nesijaučia tinkama, jei judesys nutrūksta, vizualiniai vaizdai nutraukia panardinimą arba įsijungia, iliuzija iškart žlunga. Ilgi neinteraktyvūs įvadai, logotipo ekranai ir tekstinės instrukcijos gali būti priimtini žaidimams mobiliesiems arba kompiuteriniams žaidimams, bet žudo jaudulį VR.

VR grįžtamojo ryšio kilpa taip pat yra žiauriai sąžininga. Žaidėjai nerašo ilgų forumo pranešimų, kad paaiškintų, kas neveikė; jie krūpčioja, atsidūsta arba nuima ausines.

Ta patirtis išmokė mus pirmiausia sutelkti dėmesį į mokymąsi: mokyti darant ir rodyti, o ne pasakoti. Patirties pateikimas iš anksto sukuria stiprų pirmąjį įspūdį, o kai tai pasieks, žaidėjai bus alkani daugiau.

2. Padarykite sąveiką gyvenimišką

Kai žaidėjai tiki pasauliu, kurį jiems sukūrė kūrėjai, jie tikisi, kad jis elgsis kaip tikras. Kai paimate akmenį, jis turi turėti svorį. Kai numetate deglą, ugnis turi sureaguoti.

Jei kažkas atrodo suderinama, bet ne, tai atrodo kaip klaida, lūžis realybėje. „Valve“ įkūrėjas Gabe’as Newellas kažkada tai pavadino „narcizine žala“: kai pasaulis ignoruoja jūsų veiksmus, tai kenkia žaidėjo agentūros jausmui žaidimų pasaulyje.

„Bootstrap Island“ viskas vadovavosi šiuo principu. Vengėme netikrų sąveikų ar vartotojo sąsajos nuorodų. Jei objektas egzistuoja, jis turi turėti tikslą arba reakciją. Kuo logika nuoseklesnė, tuo stipresnis žaidėjo tikėjimas pasauliu. Geriausias momentas VR žaidime yra tada, kai kyla mintis išbandyti tai, kas neatrodo akivaizdu, ir tai iš tikrųjų veikia. Dėl tokio naujojo žaidimo pasaulis jaučiasi reaktyvus, o žaidėjai – protingi išsiaiškinti taisykles, nereikalaujant griežtų nurodymų.

3. Realizmo darbai

Viena didžiausių pamokų, kurias perėmėme iš ankstesnių vietos pagrįstų VR projektų, yra ta, kad vizualinis realizmas sustiprina emocinį realizmą.

Matėme, kaip žmonės juokiasi, verkia ar rėkia iš baimės per didelio tikslumo VR patirtį. Kai kurie netgi bandė pabėgti su įjungtomis ausinėmis, laimei, be atsitiktinumo. Tokias reakcijas retai sukelia stilizuota, mažos skiriamosios gebos arba abstrakti aplinka. Tai nereiškia, kad stilizacija negali veikti, bet kai siekiama buvimo, realizmas yra nuoroda tiesiai į žaidėjo pasąmonę.

Aukštos kokybės tekstūros, tikroviškas apšvietimas, tinkamas mastelis ir natūrali perspektyva daro didžiulį skirtumą. Žmogaus smegenys nori tikėti, o kai tik tai daro, visos emocijos, įskaitant baimę, baimę ir triumfą, tampa vis intensyvesnės. Pažadas „galite daryti, ką nori VR“ geriausiai veikia, kai sukuriate patikimą pasaulį, su kuriuo galite bendrauti.

4. UI yra panardinimo priešas

Meniu, lazerinės rodyklės ir slankiojantys mygtukai gali būti praktiški, tačiau jie nepriklauso VR fantazijai. Jie primena žaidėjui, kad jie nešioja ausines.

Mūsų požiūris „Bootstrap Island“ buvo pašalinti abstrakciją, kur tik įmanoma. Reikia uždegti ugnį? Surinkite medžiagas ir padarykite tai rankomis. Reikia mokytis mechaniko? Eksperimentuokite. Atradimo veiksmas tampa istorijos dalimi.

Šis metodas ne tik pagilina pasinerimą, bet ir daro žaidimą smagiu. Meistriškumas jaučiasi uždirbtas, kai žaidėjo rankos, o ne meniu, skatina patirtį. Naudokite patį pasaulį kaip savo sąsają, pakeisdami plaukiojančias strėles tikru smalsumu ir intuicija. Rankiniu būdu užtaisyti ginklą, o ne paspausti vieną mygtuką, nėra kliūtis; tai yra priežastis, dėl kurios žaidėjas pirmiausia pasirinko žaisti VR žaidimą.

5. Garso dizainas – pusė patirties

Mes dažnai sakome, kad geras garso dizainas yra 50 procentų VR žaidimo, ir turime tai pažodžiui.

VR garsas yra ne tik estetinis, bet ir funkcionalus. Erdvinis garsas padeda žaidėjams rasti pavojų, sekti užuominas ir suprasti, kas vyksta už jų regėjimo lauko ribų. Kiekvienas garsas pasakoja istoriją, šakų traškėjimas šalia, griaustinio griausmas, vėjo šnabždesys per lapus.

Garso dizainas tarnauja kaip nematoma ranka, nukreipianti grotuvą. Kai žaidėjas atsitrenkia į prinokusį kokosą į smėlį ar medieną, trenkia tik dusliai. Tačiau atsitrenkus į akmenį kokosas skleidžia sultingą traškėjimą. Šis atsiliepimas rodo žaidėjams, kad jie daro pažangą.

Į žaidimo mechaniką taip pat integravome balso perdavimą, kad atrodytų, jog pasakotojas pasakoja žaidėjo istoriją. Tai neinvazinis būdas išmokyti žaidimo, natūraliai priderinant prie nuotykių knygos tono, tarsi pasakotojas aprašo įvykius, kai jie vyksta.

Sujungti viską kartu

Penkios pamokos – lūkesčių tenkinimas, tikroviška sąveika, tikroviškumas, natūrali vartotojo sąsaja ir garso dizainas – tapo pagrindiniais „Bootstrap Island“ ramsčiais. Kartu jie suformavo sisteminę, atkuriamą ir emociškai pagrįstą išgyvenimo patirtį.

Šie principai gali atrodyti paprasti, tačiau jie atsirado po daugelio metų kartojimo per daugybę projektų. VR nėra universalaus sprendimo, tačiau šios pamokos nuolat gerino tiek panardinimą, tiek žaidėjų pasitenkinimą. Tai, kad pasirinkome išgyvenimo žaidimą, taip pat nėra atsitiktinumas, nes laivo avarijos aplinka leidžia sudėtingai sąveikauti su gyvybės ar mirties baigtimis, suteikiant dramatišką kontekstą kiekvienam žaidėjo pasirinkimui. Taip pat turėjo įtakos mūsų meilė išgyvenimo istorijoms ir klasikiniams nuotykių romanams.

Sužinojome, kad VR yra unikali terpė, o ne tik nauja senų dizaino įpročių platforma. Tai apdovanoja už kūrybiškumą, sąžiningumą ir drąsą, tačiau už sparčiuosius klavišus baudžia akimirksniu. Mūsų tikslas buvo ne tik sukurti žaidimą, kuris gerai veiktų VR, bet ir sukurti žaidimą, kuris parodytų, kokia turi būti terpė.

Jei VR traktuosime kaip savo meno formą, gerbdami jos įtraukiamus pojūčius, galime sukurti pasaulius, kurie ne tik linksmins, bet ir įtikina. Kaip istorijų pasakotojai, labai mažai daugiau galime paprašyti.



Source link

Gal būt praleidote

Draugai: - Marketingo paslaugos - Teisinės konsultacijos - Skaidrių skenavimas - Fotofilmų kūrimas - Karščiausios naujienos - Ultragarsinis tyrimas - Saulius Narbutas - Įvaizdžio kūrimas - Veidoskaita - Nuotekų valymo įrenginiai -  Padelio treniruotės - Pranešimai spaudai -