Naudotojai jaučiasi „įstrigę virtualioje realybėje“, pašalinus ausines, yra retas, bet tikras reiškinys
Nereikia ieškoti toli, kad rastumėte pranešimų apie žmones, kurie naudojo VR ausines, ir po to pašalinus juos. Nors judesio liga neabejotinai yra labiausiai žinomas po VR simptomas po VR, žmonių pogrupis sako, kad patyrė jausmą, kad yra „įstrigęs VR“, nuėmus jų ausines. Pagunda nuvalyti tokius pranešimus, kuriuos matė kažkas „The Matrix“ (1999) Vienas per daug kartų, tačiau paaiškėja, kad yra aiškus jutimo mokslinis pagrindas.
Profesionaliai pranešau apie XR pramonę beveik 15 metų, o pakeliui susidūriau su daugybe pranešimų apie vartotojus, kurie aprašė tam tikrą neaiškų sensaciją, kad vis dar buvimas virtualioje realybėje, pašalinęs jų ausines. Neseniai paklausiau savo socialinės žiniasklaidos bendruomenės ir nustebau dėl atsakymo. Daugiau nei 100 atsakymų žmonės pasidalino savo patirtimi su jausmu. Štai pavyzdžių ėmimas:
Man tai nutiko, kai buvau naujokas VR ir valandų valandas ką tik žaidžiau „Boneworks“. Žvelgdama į mano kūną, rankos nesijautė, kad jos priklausė man. Aš bandžiau paimti peilį ir šakę vakarienei ir tam reikėjo didžiulės koncentruotos pastangos, kai aš spoksojau į rankas. – @Edward1370
Po mano pirmosios sesijos su Gorilos etiketė. Judėjimas jautėsi keistai, kaip mano kojų nebuvo. Siurrealistinė patirtis, mylėjo. – @Greenlig
Ankstyvomis dienomis „Mac“ naudojau DK1 ir buvo beprotiškas latentinis. Panaudojęs jį 2 valandas, mano smegenys visiškai pritaikytos prie latencijos. Ausines nuimti buvo siurrealistiška. Atrodė, kad realiame pasaulyje kilo „sekimo“ klausimai. 😅 – @robinhuse
Tai nutiko tik vieną kartą. Po to, kai aš maždaug 24 valandas nešiojau „Vision Pro“. Super keistas jausmas, bet ir žavus. – @roberjala
Tam tikra prasme taip, bet labiau aš pakėliau aukštyn, kad valgyčiau po ilgesnio VR sesijos, kai pirmą kartą gavau „Quest 1“ 2019 m. Ir staiga sustojau, nes maniau, kad mano ribinės linijos pasirodys. Tada supratau, kad esu IRL. – @opalstar3
Aš žaidžiau 2 valandas „Walkabout Mini Golf“ prieš pat eidamas į tikrą mini golfo aikštyną su savo draugais. Stovėdamas ant skylės, man buvo keistas jausmas, kad esu žaidime. Tai taip pat padėjo man patogiai laimėti. Vis dėlto buvo keista. Mano akys laikėsi pikselių. – @theneoism
Taip, mano rankos porą dienų jautėsi netikros, tačiau jos praėjo gana greitai, kaip smegenys, pritaikytos perspektyvai. – @onemorebenjamin
Tai atsitinka retkarčiais, kai viskas jaučiasi „išjungta“, kai aš išeinu iš VR, kaip ir kūnas jaučiasi vangus, o ne mano paties ar ne vietoje. – @kathielrayna
Daugelis stengiasi išdėstyti jausmą, tačiau išryškėja aiškios temos: pakitusi suvokimas – neaiškus jausmas, kad tikrasis pasaulis ar jų pačių kūnas neatrodo toks „tikras“ kaip įprasta.
Šis reiškinys gali būti retas, tačiau jis tikrai yra tikras. Laimei, tai taip pat laikina, kiek mes galime pasakyti.
Pagrindinė „įstrigusios VR“ jausmo priežastis yra su propriocepcija. Propriocepcija yra jūsų smegenų modelis, kur jūsų kūnas yra erdvėje. Modelis iš esmės yra intuicija, sukonstruota per vaizdinius ir lytėjimo grįžtamąjį ryšį. Ir tai gali būti laikoma „realaus laiko“ modeliu, kuris nuolat atnaujina save kaip naujų atsiliepimų.
Propriocepcinis modelis leidžia užmerkti akis ir vis tiek liesti nosį, alkūnes ar kelius. Jūs išlaikote nepaprastai tikslų savo kūno jausmą, palyginti su savimi ir pasauliu, net ir neturėdami vaizdinių atsiliepimų.
VR ausinės gali būti be galo gerai įtikinančios mus, kad mes stovime kitoje realybėje, tačiau modeliavimas yra netobulas.
Apsvarstykite „VR Motion“ valdiklius: jie seka greitai ir tiksliai, tačiau visada yra tam tikras latentinis ir netikslumas. Daugybė patirties netgi sąmoningai manipuliuoja valdiklio padėtimi, kad padidintų panardinimą.
Šie netikslumai (būdingi ar apgalvotai) linkę svyruoti per visą laisvų rankų įrangą, tačiau jos iš esmės yra paslėptos, nes užuot matę tikras rankas, matote tik savo virtualias rankas. Ir kadangi jūsų smegenys virtualias rankas suvokia kaip savo, ji pradeda įtraukti netikslumus į savo proprioceptinį modelį.
Pavyzdžiui, jei jūs kada nors žaidėte „Beat Sabre“, žinosite, kad tai yra didelio judesio žaidimas, kuriam reikia tiksliai pasukti rankas, kad supjaustytumėte blokus. Jei žaisite žaidimą sistemoje su dvigubai didesniu kito laisvų rankų įrangos vėlavimu, tikėtumėte, kad būsite išmestas; Tačiau praktikoje dauguma žmonių kompensuoja, nes smegenys atnaujina savo modelį, kad atitiktų netobulą pasaulį, kurį jis mato.
Tai neapsiriboja valdikliais. Pačios ausinės taip pat turi netobulą stebėjimą ir tam tikrą delsos laipsnį. Dėl to jūsų smegenys gali galvoti, kad pasukus galvą reikia šiek tiek ilgiau, nei esate įpratęs.
Arba apsvarstykite VR žaidimo atvejį, kuris tampa vienos kojos aukštesnėmis nei jūs esate realiame gyvenime. O kaip su žaidimu, dėl kurio jūsų rankos yra dvigubai ilgesnės nei įprasta? Iš pradžių tai jaustųsi labai keistai ir būtų sunku tiksliai sugriebti daiktus.
Turėdami pakankamai laiko, jūsų smegenys jaučiasi taip, lyg būtumėte toks aukštas, arba kad jūsų rankos yra tokios ilgos, nes tai yra tikrovė, kurią matote laisvų rankų įrangos viduje. Jūsų smegenys įtraukia naują informaciją, kad jaustumėtės „normalūs“.
Tada, pašalinus laisvų rankų įrangą, atsitinka pats. Jūsų smegenys gauna naujų atsiliepimų (ty: jūs esate kitoks ūgis, o rankos yra kitokios ilgio nei tada, kai buvote virtualioje realybėje). Taigi dabar tikrasis jūs (ir, be abejo, tikrasis pasaulis) jaučiatės „keistai“, kol vėl pripratote prie realaus pasaulio.
Jei jūsų rankos jau ilgiau pasijuto prieš akimirką, jūsų jausmas pasiekti gali staiga jaustis trumpesnis, nei tikėtasi, verčiant sąmoningesnes pastangas suvokti objektus, pavyzdžiui, užmušti kavos puodelį iš periferinio regėjimo -, todėl tikrasis pasaulis jaučiasi šiek tiek atstumiantis .. kaip kažkaip jūs vis dar esate VR.
Aš linkęs vadinti šį keistą jausmą (kaip tai susiję su suvokimu ir VR) „proprioceptiniu-diskonne“, ir tai yra „įstrigimo VR“ jausmo šaknis. Platesnis reiškinys, kad šis sensacija patenka, yra vadinamas depersonalizacijos derealizacijos sutrikimu, nors jis nėra išskirtinis VR.
Ironiška, bet šis jausmas, kai „įstrigęs VR“ pašalinus laisvų rankų įrangą, atsiranda dėl modernių ausinių derinio, kuris taip efektyviai sugeba apgauti mūsų vaizdinę sistemą, tuo pačiu vis dar turint tokius trūkumus kaip latencijos stebėjimas ir netikslumas. Mes taip pat turime įspūdingą savo smegenų sugebėjimą prisitaikyti prie naujų atsiliepimų, kad padėkotų.
Laimei, propriocepcinio-diskondo jausmas yra laikinas ir paprastai išnyksta per valandą ar dvi. Some people are more sensitive to this feeling, and whether or not it will happen to you can equally depend on the capabilities of the VR hardware you are using, and even the specific VR game or app you’re using.
Pastaba: Dėl išsamumo verta paminėti, kad yra ir kitų veiksnių, kurie gali prisidėti prie jausmo, kad jis „įstrigo VR“, nuėmus laisvų rankų įrangą; Du pagrindiniai yra nesutampa IPD laisvų rankų įrangos nustatymas (dėl kurio pasikeičia masto pojūtis) ir Vergencijos prieglobsčio konfliktas (su akys susijęs artefaktas, kurį sukelia šiuolaikiniai VR ausinės, neturinčios varifokalinių ekranų).
Tyrėjai iš tikrųjų ištyrė ir kiekybiškai įvertino su VR susijusio propriocepcinio-diskonnekto reiškinį.
Naujas Čikagos universiteto tyrėjų dokumentas pavadintas VR šalutinis poveikis: atmintis ir proprioceptiniai neatitikimai, palikę virtualią realybę Tyrinėjami VR ausinių naudojimo efektai, kuriuos jie vadina „šalutiniu poveikiu“, kaip naudoti VR.
Mūsų smegenų plastiškumas greitai pritaiko mūsų pojūčius VR, tai yra reiškinys, kurį panaudoja tokios technikos, kaip nukreiptas vaikščiojimas, rankos peradresavimas ir pan., Tačiau nors didžioji dalis HCI domisi, kaip vartotojai prisitaiko prie VR, mes atkreipiame dėmesį į tai, kaip vartotojams reikia pritaikyti savo pojūčius, kai grįžta prie realaus pasaulio. Mes pranešame apie atvejus, kai net ir palikę VR, vartotojai patiria nenumatytą, išliekantį šalutinį poveikį: propriocepcijos ar atminties iškraipymai, kurie gali sukelti saugumo ar naudojimo riziką.
Norėdami ištirti, mes atlikome du tyrimus, tiriančius (1) propriocepcinius šalutinius poveikius iš pakitusių rankų judesių (retargų nustatymo) ir (2) atminties iškraipymų, atsirandančių dėl to paties objekto virtualių ir realaus pasaulio vietų erdvinių neatitikimų.
Vienoje tyrimo dalyje tyrėjai sąmoningai perdėjo rankos stebėjimo padėtį (nepažįstami eksperimentų subjektų)-įprasta technika, naudojama VR dizaine, vadinamoje rankų retargeting. Po to, kai vartotojai pašalino laisvų rankų įrangą, jie buvo paprašyti atlikti nukreipimo užduotis, kurios leido tyrėjams įvertinti, kaip VR naudojimas paveikė vartotojų realaus gyvenimo judesius pašalinus laisvų rankų įrangą.
Tyrėjai nustatė, kad „palikę VR, dalyvių rankos išliko (netikslios atliekant užduotis) iki 2,75 colio (7 cm), tai rodo likutinį propriocepcinį iškraipymą“.
Kitoje tyrimo dalyje tyrėjai parodė, kad periferinis virtualios aplinkos suvokimas gali pakeisti žmogaus atmintį apie tą aplinką.
Šiam eksperimentui tyrėjai įdėjo saują daiktų į kambarį, įskaitant, atrodytų, nesvarbų gesintuvą, kuris buvo pastatytas į šoną. Tyrėjai sumaniai pradėjo eksperimentą paprašydami tiriamųjų surinkti daugybę iš anksto išdėstytų rutulių kambaryje, kuris subjektams suteikė periferinį supratimą apie iš pažiūros nesvarbius daiktus kambaryje.
Tada tiriamieji buvo sudėti į VR ausines, kurios parodė virtualią kambario kopiją. Tačiau virtualioje replikoje kai kurie objektai buvo pakeisti (tiriamiesiems nežinomi); Pavyzdžiui, gesintuvo padėtis buvo perkelta į kitą kambario pusę.

Dabar virtualioje kambario kopijoje tiriamųjų buvo paprašyta pakartoti tą pačią rutulio rinkimo užduotį kaip ir anksčiau. Išėję iš kambario ir nuėmus laisvų rankų įrangą, tiriamųjų buvo paprašyta prisiminti, kur kambaryje buvo įvairūs daiktai. Tyrėjai nustatė, kad nemaža dalis tiriamųjų neteisingai įvertino tikrojo gesintuvo poziciją, o vietoj to prisiminė virtualiojo gesintuvo vietą.
Nors tyrime nebuvo tiesiogiai nagrinėjamas „įstrigimo VR“ jausmas, jis kiekybiškai įvertino, kaip virtualios realybės naudojimas iš tikrųjų gali turėti nuolatinį šalutinį poveikį, kuris gali laikinai pakeisti asmens propriocepciją ir atmintį.
Straipsnio autoriai Antonin Cheymol ir Pedro Lopes pabrėžia, kad šis, atrodo, mažas poveikis gali sukelti potencialiai pavojingą briaunų briauną.
Apsvarstykite VR naudojimą skubios pagalbos personalo mokymui naudojant virtualias realių erdvių kopijas. Mokymo tikslas yra supažindinti stažuotoją su skubios pagalbos procedūromis, tačiau jei naudojama virtuali replika nėra kruopštus realios situacijos, kuriai mokoma, kopija, tai gali sukelti brangias klaidas.
Nors potencialus pavojus iš šių VR šalutinių efektų yra neabejotinai briaunų briaunos, tokios briaunų briaunos tikrai įvyks, kai tik pakanka žmonių naudoja VR ausines.
Autoriai pabrėžia, kad šioje srityje reikia daugiau studijų, ypač atsižvelgiant į tai, kad pasaulyje jau yra milijonai ausinių.
Nors mūsų darbas rodo, kad VR gali sukelti šalutinį poveikį santykinai nevaržomuose scenarijuose, reikėtų atlikti daugiau tyrimų, kad būtų išplėstas mūsų supratimas ir geriau įvertinti jų riziką. Pirma, šiame tyrime mes sutelkėme dėmesį tik į ribotą daugybės suvokimo manipuliacijų, kurias galima pateikti VR vartotojui, pogrupį. Todėl būsimas darbas turėtų ištirti kitų suvokimo manipuliacijų, tokių kaip vaikščiojimo kreivumas, greičio pakitimas ar virtualios kūno struktūros pakeitimas, VR poveikio potencialas greičiausiai atskleis panašų į šalutinį poveikį, kurį sukelia rankų retravinimas, kurį stebėjome savo tyrimuose. Pakeitus objekto fizinių savybių suvokimą (pvz. Be to, kaip minėta anksčiau, žaidime gali sleptis daugiau veiksnių. Pvz., Reikėtų ištirti ekspozicijos VR trukmę, nes tai gali turėti įtakos šalutinio efekto dydžiui ir išliekančiai trukmei. Be to, suvokimo kokybės intensyvumas, pavyzdžiui, buvimas ar įsikūnijimas, gali būti įdomūs VR šalutinio poveikio atsiradimo prognozė.
Atrodo, kad „įstrigimo VR“ jausmas gana greitai išnyksta. O kas, jei pats tikrasis pasaulis yra tik dar vienas modeliavimas? Keista, bet mokslininkai mano, kad turi būdą atsakyti ir į šį klausimą.


