„Reach“ VR apžvalga – tobula platforma, pageidautina geresnis tempas
Pasiekti yra VR veiksmo platforma iš „nDreams“, kurios tikslas – leisti žaidėjams bėgti, šokinėti ir slysti taip, kad dauguma VR žaidimų tyčia vengia. Ar žaidimo judėjimas puikiai tinka kovai ir galvosūkiams? Perskaitykite visą mūsų apžvalgą, kad sužinotumėte.
Pasiekti Išsami informacija:
Kūrėjas: nSvajonės
Galimas: Quest 3 ir 3S, PC VR, PlayStation VR 2
Peržiūrėta: 3 užduotis
Išleidimo data: 2025 m. spalio 16 d
Kaina: 40 USD
Žaidimo eiga

Kaip veiksmo platformininkas, Pasiekti yra apie du pagrindinius dalykus: judėjimą ir kovą.
Judėjimo pusėje, Pasiekti jaučiasi puikiai. Žaidime suderintas išbandytas ir tikras VR laipiojimo žaidimas su nedideliu šokinėjimo patobulinimu, kuris labai pakeičia žaidimo savijautą.
Užuot tiesiog paspaudę „A“, kad jūsų personažas iššoktų į orą, jums reikia laikykite paspauskite mygtuką „A“ ir atlikite rankos pakėlimo gestą (tarsi pakeltumėte rankas aukštyn, kad prieš šuolį gautumėte papildomo impulso). Tai gali atrodyti kaip nedidelis patobulinimas, bet jis atrodo natūralesnis ir įtraukiantis. Jūs netgi galite atlikti judesius kintamomis rankomis, kad greitai šuoliuotumėte iš eilės, o tai man pasirodė smagu (nors atrodė, kad žaidimas nebuvo aiškiai sukurtas aplink jį).


Tarp šokinėjimo, lipimo ant rankenų ir griebimo įrankio, kurį gausite šiek tiek vėliau žaidimo metu, jaučiausi taip, lyg turėčiau daug laisvės. ir kontroliuoti savo judesius ir visa tai jaustis gana patogiai. Tai yra… kol pasirodė besisukančios platformos. Daugiau apie tai žemiau esančiame Komforto skyriuje.
Tada, žinoma, yra kita pagrindinė žaidimo dalis: kova.


Nors judesys atrodo gerai atliktas, kovos dizainas jaučiasi šiek tiek išsklaidytas. Galbūt labiausiai, deja, jis nėra ypač gerai sinerguojamas su judėjimu.
Kovos problemos esmė yra žaidėjo ginklas. Tai lankas, kuriame yra keletas specialių strėlių tipų. Smagu naudoti, bet kaip dviejų rankų ginklas, žaidėjas negali naudotis jokiais savo judėjimo gebėjimais, išskyrus vaikščiojimą ar bėgimą lygia žeme. Sulėtinto judesio sistema, suaktyvinama traukiant lanką žaidėjui esant ore, galėjo būti viliojanti mechanika, leidžianti žaidėjams įtraukti lanko šūvius į judesį.
Tačiau žaidėjo prieigos prie judėjimo apribojimas kovos metu nėra vienintelė priežastis, kodėl ginklas dviem rankomis yra keistas pasirinkimas. Pasiekti.
Be linksmo judėjimo, žaidimas taip pat leidžia žaidėjams įsikibti į sienas, kad galėtų pasitraukti ir išlipti iš priedangos (naudojama puikiai dviejuose kituose nDreams žaidimuose: Fracked (2021 m.) ir „Synapse“ (2023 m.). Bet… jūs tikrai negalite efektyviai panaudoti dangos sistemos, o taip pat naudojate dviejų rankų ginklą, pavyzdžiui, lanką.
Ir tada yra skydas, kurį žaidėjas gali mesti, Kapitono Amerikos stiliumi. Smagu išsikviesti, mesti ir prisiminti… bet dar kartą: skydą naudoti reikia viena ranka, vadinasi, galite jį naudoti kartu su lanku dviem rankomis.


Dviejų rankų problemą gelbsti ginklai, kuriuos kartais galite pavogti iš priešų. Tačiau norint tai padaryti, reikia naudoti retus išteklius ir ginklai turi tik tris (taip, trys) šūvius, kol jie lūžta. Taip, ši ribota amunicija bent jau leidžia pavogtiems ginklams tapti maloniais vieno smūgio galiūnais, tačiau tai taip pat reiškia, kad greitai grįžtate į lanką savo rankose, o tai galiausiai apriboja likusią žaidimo kovą.
Deja, ši, atrodytų, nedidelė problema (dviejų rankų ginklas kaip pagrindinė kovos priemonė), deja, neleidžia žaidimo kovoms iš tikrųjų ryškėti, nes suskaidomas įrankių, su kuriais žaidėjai turi dirbti, sąrašas. Man tikrai įdomu sužinoti, kaip jaustųsi žaidimas, jei pagrindinis žaidėjo ginklas būtų viena ranka arbaletas vietoj dviejų rankų lanko.
Tarp tyrinėjimų, galvosūkių sprendimo ir kovos yra daug ką patikti Pasiekti. Tačiau apskritai patirtį trukdė silpnas tempas. Naujų koncepcijų, mechanikos, ginklų ir priešų atskleidimo greitis atrodė per lėtas, tarsi žaidimas būtų ištemptas dėl ilgio.
Pasiekti Man prireikė maždaug septynių valandų, kad galėčiau įveikti, įskaitant daugumą paslėptų atnaujinimų ir maždaug pusę paslėptų kolekcionuojamų daiktų. Toks ilgis skamba gana gerai už 40 USD žaidimą, tačiau geresnis tempas būtų buvęs malonesnis, net jei tai reikštų trumpesnį žaidimą.
Panardinimas


Kova galbūt neišnaudojo viso savo potencialo Pasiektitačiau žaidimas turi neabejotinai stiprius VR pagrindus, kurie labai padeda įsigilinti.
Beveik kiekviena žaidimo dalis (išskyrus mokymo programą ir objektyvius iššokančiuosius langus) yra sukurta VR. Pavyzdžiui, žemėlapį galima projektuoti į ranką pakėlus delną ir laikant gaiduką. Liftai įjungiami ne mygtuko paspaudimu, o dideliu plūduriuojančiu kubu, kurį patraukiate į vietą su patenkinamu *klostyti*. Ginklų konstrukcijoje yra įmontuoti amunicijos indikatoriai (vietoj ore sklandančio skaičiaus). Slapčia nuimti galite sėlinant priešą ir išplėšdami jo „šerdį“. Vietoj durų su vyriais, visos žaidimo durys yra stumdomos (tai yra taip daug geriau VR naudojimui).
Ir visa jūsų „sąsaja“ yra įmontuota į jūsų pirštines. Žvelgiant į rankas atskleidžiama jūsų sveikata, kiek specialių strėlių laikote ir dar daugiau.
Visas žaidimas jaučiasi diegetiškas – toks, koks turėtų būti kiekviename VR žaidime.
Tačiau, išskyrus pagrindinius objektus, nebuvo daug interaktyvumo su pasauliu. Buvo retas kilnojamas atramas, o didžioji dauguma žaidimų pasaulio objektų yra statiški ir neinteraktyvūs. Ir nors aplinkos meno kryptis buvo stipri, bėgdamas per tiek daug visiškai statiškų kambarių ir koridorių pasaulis jautėsi kiek tuščias ir neįdomus.
Vienintelis atokvėpis nuo daugybės statinių kambarių buvo retkarčiais atnaujinama stotis, kurią galite rasti ieškodami mažiau akivaizdžių kelių ir sudėtingesnių galvosūkių. Juos buvo smagu medžioti, tačiau atnaujinimai nebuvo itin prasmingi.
Komfortas


Pasiekti man buvo visiškai patogu iki pat paskutinio žaidimo ketvirčio, iki tol, kol jie pristatė platformingus galvosūkius, besisukančius stulpelius.
Sklandus sukimasis yra bene labiausiai paplitęs judesio ligos sukėlėjas daugeliui žmonių. Naudoti sklandžiai besisukančius stulpelius kaip sudėtingiausių žaidimo platformingų galvosūkių šerdį… na, tai tiesiog nėra protingas pasirinkimas. Kai galvosūkis statomas aplink mechaniką, kuris sukelia judesio ligą, nukrenta ant žemės ir žinant, kad reikia lipti aukštyn visame again jaučiasi kaip tikras kankinimas.
Man nereikėjo žaisti su vinjete nė vienam iš Pasiekti kol priėjau prie besisukančių stulpų galvosūkių. Išbandžius pirmąjį besisukantį galvosūkį, iškart pasijutau pakankamai nepatogiai, todėl turėjau nusiimti ausines ir grįžti po kelių valandų. Kai grįžau į žaidimą, įjungiau vinjetės nustatymą, kuris išgelbėjo mane nuo visiško žaidimo išėjimo, bet vis tiek visiškai neapsaugo nuo tam tikro diskomforto.
Tikiuosi, kad pakankamai daug žmonių, žaidžiančių žaidimą, susirgs dėl besisukančių galvosūkių, kuriuos „nDreams“ turėtų turėti pritaikymo neįgaliesiems parinktis, kuri tiesiog pašalintų juos iš žaidimo arba pasiūlytų būdą juos praleisti.
Kita svarbi žaidimo patogumo problema taip pat buvo sklandaus sukimosi problema: žaidimas bando automatiškai pasukti žaidėją, kad jis būtų nukreiptas tam tikra kryptimi, kai jis lipa į šoną arba už kampų. Vėlgi, priverstinis sklandus sukimasis daugeliui žmonių tiesiog nėra patogus. Žaidžięs žaidimą maždaug valandą seansų, pajutau nedidelį sukimąsi realiame gyvenime ko niekada nepajutau žaisdamas kitą VR žaidimą. Aš mielai būčiau išjungęs šią automatinio sukimosi parinktį, jei žaidimas būtų pasivargęs pasiūlyti perjungimą.
„Reach“ komforto nustatymai – 2025 m. spalio 16 d |
|
Pasukimas |
|
| Snap-pasukite | ✔ |
| Greitas posūkis | ✔ |
| Sklandus posūkis | ✔ |
Judėjimas |
|
| Teleportuotis-judėti | ✖ |
| Brūkšnys-judėjimas | ✖ |
| Sklandus judėjimas | ✔ |
| Ranka Swing-move | ✖ |
| Blinderiai | ✔ |
| Kryptis pagal galvą | ✔ |
| Valdikliu pagrįsta kryptis | ✔ |
| Keičiama judesio ranka | ✖ |
Laikysena |
|
| Stovėjimo režimas | ✔ |
| Sėdėjimo režimas | ✔ (neaiškiai) |
| Dirbtinis pritūpimas | ✔ |
| Tikras tupis | ✖ |
Prieinamumas |
|
| Subtitrai | ✔ |
| Reguliuojamas sunkumas | ✖ |
| Reikalingos dvi rankos | ✔ |
| Reikalingas tikras prigludimas | ✖ |
| Reikalinga klausa | ✖ |
| Reguliuojamas grotuvo aukštis | ✖ |


