„VR Gaming“ traukinys sustojo, klientų įsigijimas dabar yra tikroji problema
„Meta CTO“ ir „Reality Labs“ vadovas Andrew Bosworthas išsamiai paaiškino, kodėl jis mano, kad galėjo nuvilti VR žaidimų gerbėjus ir kodėl kai kurie žmonės pyksta, pažymėdami, kad tikriausiai taip yra todėl, kad „sustabdomas traukinys“.
Naujienos
Bosworthas apsilankė „Instagram“ ir ieškojo dar vieno savo savaitės klausimų ir atsakymų, kur pateikia sekėjų klausimus. Vakarykštėje sesijoje Bosworthas atsakė: „Ar manote, kad nuvylėte VR žaidimų gerbėjus? Tiek daug saulėlydžių ir uždarytų studijų?
„Iš tikrųjų žmonės turi nuspręsti, ar aš jiems nepasisekė, ar ne“, – sako Bosworthas. „Manau, kad tai kelia seną klausimą: „ar geriau mylėti ir prarasti, nei niekada nemylėti?
Čia Bosworthas aprašo „Reality Labs“ pertvarkymą sausio mėnesį, kai 10 procentų XR padalinio buvo atleista dėl kelių VR žaidimų studijos uždarymo, įskaitant „Twisted Pixel“, „Armature Studio“ ir „Sanzaru Games“.
„Daugelis žmonių, kurie galėtų pasakyti, kad man nepavyko, taip sakytų, nes jiems patiko daiktai, kuriuos jiems daviau, ir pyksta, kad traukinys sustojo. Tačiau aš vis tiek tai gerbiu”, – sako Bosworthas.
Tačiau Bosworthas mano, kad nesėkmė yra ne pirmosios šalies studijų uždarymas ir beveik visiškas VR žaidimų finansavimas: tai klientų įsigijimas.
„Nemanau, kad man jų nepavyko, nes akivaizdu, kad jie jau yra gerbėjai. Jie mėgsta darbą. Žmonės, kurie ginčijasi, kad man nepavyko, yra dar ne VR žaidimų gerbėjai, kurie, mano manymu, galėtų būti – kuriais tikėjomės būti iki šiol, bet kurie ne.
Boswortho akimis, nesėkmė yra ta, kad nesukūrė tinkamo produkto žmonėms, kurie neturiu jau priimtas VR.
„Ir aš nesukūriau tinkamo dalyko ar tinkamos programinės įrangos, kad patekčiau juos į ekosistemą. Tai yra nesėkmė. Tai yra tai, ką mes bandome atakuoti naujais ir skirtingais būdais: auginti bazę, kad šis dalykas būtų tvarus.”
Mano paėmimas
Iš esmės Boswortho pareiškimas man atrodo taip: džiaukis tuo, ką tau daviau, nes daugiau nebegausi. Turite suprasti, kad vienintelis dalykas, kurį dabar galime padaryti, yra pabandyti įtraukti daugiau žmonių… kažkaip.
Bet kas yra tie žmonės, kuriuos Meta tikisi pasiekti? Ir jei jie nenori didelio, brangaus vieno žaidėjo turinio, kuris peržengia atskiro žaidimo ribas, ko jie nori? Metos strategija yra pernelyg neskaidri, kad galėčiau tiksliai pasakyti, bet čia yra geriausias mano spėjimas, kas vyksta.
Daugelį metų Meta finansavo didelius, nušlifuotus vieno žaidėjo žaidimus, siekdama įrodyti, kad atskiras VR gali užtikrinti konsolinio stiliaus žaidimus. Dėl to pagrindiniai entuziastai nusipelnė prestižo, tačiau iš esmės neišplėtė adresuojamos rinkos ar nepadaugino pasikartojančių pajamų. Atrodo, kad tai vienintelis dalykas, į kurį Meta dabar sutelkė dėmesį, nes „pagaišinis traukinys“ sustojo.

Šiame kontekste Boswortho „nesėkmės“ komentaras yra prasmingesnis. Tai nereiškia, kad esami gerbėjai nebuvo aptarnaujami – jie buvo. Taip yra dėl to, kad strategija nepavertė pakankamai gerbėjų į nuolatinius, mokančius vartotojus. Tai ir „Meta“ visada buvo tie, kurie „parodė“ kitoms studijoms, kaip kurti VR žaidimus – su geriausios praktikos pavyzdžiais ir viskuo –, tačiau pastaruosius kelerius metus buvo kalbama ne tik apie geriausią praktiką, o apie tai, kad yra vienintelė įmonė, turinti pakankamai gilių kišenių, kad galėtų kurti prestižinį Quest turinį.
Tačiau prieš pradedant lyginti „Meta“ atsitraukimą su „Sony“ su PSVR 2, horizonte yra mažiausiai dvi ausinės, sklindančios gandai: kodinis pavadinimas „Griffin“, kuris turėtų pasirodyti kada nors 2027 m. ir galbūt bus sėkmingas „Quest 3“ 2027 m.
Be to, vaikai buvo didelis pajamų šaltinis nuo tada, kai buvo išleistas Quest 2, kuris tiesiogiai išverstas į Quest 3S. Praėjusiais metais „Meta“ paskelbė, kad jaunesni vartotojai padėjo daugiau dėmesio skirti nemokamo žaidimo turiniui, o tai savo ruožtu padėjo paskatinti pirkimus programoje. Praėjusią savaitę „Reality Labs“ turinio viceprezidentė Samantha Ryan atskleidė, kad pirkimų programoje skaičius per metus padidėjo 13%, o tai net nesutapo su naujų ausinių pristatymu. „Quest“ neturi tikro konkurento Vakaruose, todėl „Quest 3S“ greičiausiai veiks dar keletą metų, kad jaunesni žaidėjai turėtų lengvą įėjimo tašką ir toliau pirktų programoje.
Ir tuo pačiu metu „Meta“ veiksmingai atskyrė „Quest“ nuo savo Horizonto pasauliai socialinė platforma, kuri „Quest“ turėjo visišką svorį. Dėl to „Quest“ platforma iš esmės vėl susikoncentravo į VR žaidimus, nors ją sukūrė tik trečiųjų šalių studijos, o ne pati „Meta“. Taigi, Quest grįžta prie žaidimų be Horizonto pasauliai faff, bet jame taip pat nebus jokio naujo pirmosios šalies remiamo turinio.
Apskritai tai jaučiasi ne kaip apleidimas, o labiau kaip taktinis atsitraukimas. „Meta“ daugiau nei bet kas daugiau investuoja į VR, jau nekalbant apie būsimus AR akinius ir galimą greitą „Meta Ray-Ban Display“ stebėjimą. Žaidimai vis tiek bus, o kai kurie netgi gali gauti naudos iš Meta finansavimo, nors ir ne tokiu mastu kaip anksčiau. Bent jau taip, kaip pristato Meta, ilgalaikė vizija vis dar egzistuoja; tereikia tvaresnių išlaidų ir kitokio masto modelio.


