VR yra esminė mūsų papildytai ateičiai, sako viena sėkmingiausių pramonės šakų „VR Studios“
Didžiųjų technologijų žaidėjai, tokie kaip „Meta“ ir „Apple“, mato „Ultimate XR“ likimą kaip išmaniojo telefono pakaitalą. Viena iš pirmaujančių „VR“ studijų daro tokį atveju, jog pereinant prie tos XR ateities yra daug ko prarasti, jei per pastarąjį virtualios realybės dešimtmetį pastatyti talentai ir metodai nebus pernešami.
Svečių Denny Ungerio straipsnis
Denny Ungeris yra „Cloudhead Games“ generalinis direktorius ir vyriausiasis kūrybinis pareigūnas, 60 ir daugiau žmonių VR studija, įsikūrusi Britanijos Kolumbijoje ir įkurta 2012 m. Žinomas kaip formuojančios pagrindinės judėjimo sistemas, tokias kaip „Snap Turn“ ir teleportacijos, „Cloudhead“ glaudžiai bendradarbiavo su „Meta“, „Valve“, „HTC“ ir „Sony“, tuo pačiu dovinuodama plačiai per XR. Studija geriausiai žinoma dėl „Action-Rhythm FPS Pistol Whip“, kartu su „Diafture Hand Labs“, „Starseed“ skambučiu ir „Emberstone“ širdimi, kiekviena iš jų tyrinėja naujus dimensijas svaiginančiame pasakojime ir sąveikoje.
Sveiki! Mano vardas Denny Ungeris. Aš esu generalinis direktorius (ir profesionalus VR snobas) „Cloudhead Games“. Aš įkūriau „Cloudhead“, nes mačiau gryną magiją ir neribotą potencialą virtualioje realybėje. Nuo 2013 m. Mes išaugome iki 60 VR PRO, užmezgėme gilius ryšius su pagrindiniais OEM, visi kurdami, diegdami naujoves ir gabenant kelis geriausio pardavimo ir apdovanojimus pelniusius pavadinimus. Šie metai yra mūsų 13 -ieji metai, o iš šio pranašumo norėčiau plačiai kalbėti apie VR būklę, jos ateitį ir kodėl taip svarbu neprarasti dėmesio šiai neįtikėtinai laikmenai.


VR auga skausmai
Aš kalbėsiu apie didėjančius VR skausmus, tačiau prieš tai darydamas manau, kad svarbu pabrėžti, kad tais metais pagrindiniai konkurentai daugiau išleidžia XR plėtrai, o ne mažiau. VR aparatinės įrangos kūrimas pasikeitė išsišakojusiais ir pagreitintais būdais, tačiau jos bendras plataus naudojimo vartotojų aplinkoje visada buvo kelias. Taip pat norėčiau sustiprinti, kad duomenys aiškiai nurodo „žaidimus ir žaidimus“ kaip pagrindinį pajamų generatorių šioje rinkoje. Produktyvumas ir bendrosios „programos“ vis dar nerado savo pagrindų, tačiau tam yra svarbių priežasčių.
Pirmasis „VR nuosmukis“ buvo sutelktas į ledynai lėtą priėmimą PCVR rinkoje 2018 m., Po 2016 m. Atgimimo. Tai buvo grindžiama įvairiais vartotojų trinties taškais (kaina, sąranka ir techninės žinios, formos faktorius, trinties trintis ir turinio stoka), paprastai minimalios investicijos į studijas/programinę įrangą, leidėjų interesų trūkumas ir technologijų bendruomenė, kuria fiksuojama kitas blizgantis dalykas. Daugelis „VR Studios“ tiesiog nerado palaikymo ar maržų, kurių jiems galiausiai reikėjo šioje besiformuojančioje rinkoje, kad būtų galima kurti daugiametę projektus mastu. Tačiau tais pačiais metais „Meta“ (tada „Facebook“) pristatė „Oculus Quest:“ atskiras VR ausines, kurios pašalino kai kuriuos didžiausius trinties taškus vartotojams, ir pasiūlė kūrėjams daugiau kursto, aukštos kokybės turinio. Tai dar labiau sustiprino reikšmingai augant „Quest 2“ 2020 m. Pasaulio fone, laikomame nelaisvėje, užrakinant ir netikrumą. Mūsų 2019 m. Leidimas Pistoleto plakimas Dalyvavo šioje sėkmės bangoje, išlaikant aukščiausią vietą „visų laikų bendrųjų pajamų“, gautų visame pasaulyje, sąraše.
Akivaizdu, kad VR klestėjo, jis pardavė „Xbox X | S“, jis pirmą kartą konkuruojo su konsolėmis ir buvo suporuotas su geriausiu turimu VR turiniu.
Tačiau nuo 2022 m. Įžengus į priekį, VR pakilo į Apšvietos nuolydį, kuris atitiko puikų nežinomybės, lėtos, bet pastovios audros, kurią lemia sudėtinga pasaulio ekonomika, žlugimas, sumažėjo vartotojų išlaidos, atleidimai ir žaidimų studijos uždarymas bei greitai besikeičiantis investavimas į AI ir „Metaverse“ ambicijas.


Technologinis nekantrumas
Atrodo, Technologinis nekantrumas. Daugeliui iš mūsų, dirbančių pramonėje, XR užima reikiamą laiką, kad išsiaiškintų šios visiškai transformuojančios naujos terpės kinksmus, suteikdama tiek aparatūros, tiek programinės įrangos vietą, kuri atitiktų vartotojų lūkesčius. Tačiau pagrindiniai vartotojai, nors ir labai sužavėjo VR, išlieka skeptiškai dėl kritinių trinties taškų (komfortas, izoliacija, programinės įrangos ekosistema, naudingumas, kaina). Aš dažnai palyginau šiuolaikinį VR su batų uždėjimu, kad išeitumėte į lauką, kad 30 minučių atlikčiau X veiklą. Žmonės linkę pasirinkti mažiausią įmanomą energijos reikalavimą, ypač kai kalbama apie jų pramogas. Taigi paprastas laisvų rankų įrangos aktas dažnai yra papildomas trinties taškas, kuris tam tikra prasme palaiko dabartinius „XR Tech“ ir „Form“ veiksnius. Tai labai svarbu mūsų ateities požiūriui į „XR Technologies“.
Taigi, vietoj pasaulio, kuriame dominuoja technologija, mes visi manėme, kad šiuo metu tai gali būti, VR giliausiai rezonuoja su pagrindinių žaidėjų, entuziastų ir augančio jaunimo segmento rinka, visi jie norėjo ištverti VR augančius neapdorotos patirties skausmus. Ir nors ši rinka yra reikšminga, ji tam tikra prasme prieštarauja platesnei misijai, kur VR dominuoja išmaniųjų telefonų priėmimo lygyje. Ir naujesni bandymai užfiksuoti produktyvumo rinkos segmentus ar net žiniasklaidos vartojimas yra iššūkis dėl socialinės izoliacijos, ilgalaikio dėvėjimo ir daugiausia nevaisingos ekosistemos pasirinkimo.
Visa tai savo ruožtu sušvelnino investavimo perspektyvas ir paliko nuolatinį klaustuką dėl XR ateities tiems, kurie negali pamatyti, kur visa tai yra. Lik su manimi čia!
Į plyšį
Didesnis nusivylimas šiuolaikinėmis VR studijomis (kurių kiekvienais metais jų yra mažiau) yra tarp to, kur esame dabar, ir to „nežinomo“, kurį turime peršokti, praeityje, kad pamatytume tikrąjį VR atgimimą. Reikalas tas, kad VR taps iš esmės aktualu, kai vartotojai pasirinks dėvėti prietaisą, kuris yra patogus ilgą laiką, madingas ir daro „viską“ (nėra mažos tvarkos). Įrenginys, kuris yra jūsų aukščiausiasis portalas kitoms tikrovėms, pramogoms, darbui, švietimui ir viskam, kas yra tarp jų. Kažkas, su kuo gyvenate, ir viduje.
Bet kur VR tilps, kai mes pradedame šį naują kaliųjų realybės amžių, ir ar bus pakankamai VR studijų, kad įvykdytume akimirką?
Apie papildytą realybę įvyko didelis vaizdas, tačiau tai tik vienas papildomas aspektas, reikalingas tikrai „metavere“ ateičiai. MR/AR yra labiau orientuotas į erdvės informacijos tvirtinimą, o ne giliai tyrinėjant naujas realijas, tai yra, tai yra papildomų „režimų“ žvaigždyno dalis, kurią sudarys „Future XR Tech“ (modalinis perjungimas tarp virtualios realybės ir padidintos realybės). Ponas/AR yra puikus, mėgdžiojančios jūsų telefono funkcijas ant galvos yra įdomu, tai tiesiog nėra „seksuali“ ir atskirai tai nėra išsamus mūsų XR ateities vaizdas.
Taigi, kas tada yra pagrindinis XR brėžinys? Tam tikra prasme gali būti geriau galvoti apie mišrią tikrovę kaip „vartų narkotiką“ į VR. Galime pasakyti vieną dalyką gana užtikrintai, atsižvelgiant į tai, kaip vartotojai sąveikauja su dabartine „XR Tech“: „True Awe“ paprastai kyla ne iš erdvinių valdiklių, o tai kyla iš erdvinės patirties, įtraukiančios vartotojus į visiškai naujas realijas, kurios susiduria su giliomis norų išsipildymo sritimis. Taigi, nors mūsų ateitis neabejotinai apima MR pagrįstas programas, „XR“ tikroji „Killer App“ yra erdvėje žinoma, adaptyvi, pakeičianti realybė.
Modalinė VR ateitis
Leiskite man šiek tiek pakviesti šį teiginį. Aš visada žiūrėjau į technologijas, kurios išsivysto iš AR kaip VR judėjimo ir diskomforto sprendimą. Kai vartotojai pagaliau gyvena su „visos dienos XR akiniais“, kurie realiuoju laiku gali susieti jų gyvuosius ar darbo vietas ir leisti jiems pasinerti į VR ir ponas, o ponas-modaliai, vartotojai pradės aktyviai panaikinti savo realaus pasaulio aplinką (erdvės, objektai, žmonės ir kt.), Kad jie galėtų ieškoti ir elgtis taip, kaip nori. Nepakaks pažvelgti į pritvirtintas programas nešvarių skalbinių šiukšliadėžės ar kriauklės, pilnos indų; Vartotojai pritaikys savo gyvenamuosius kambarius, kad būtų pilys, kurortai, „Minecraft“ peizažai ir kt. Jie papietės dievų salėse ir surengs susitikimus vandenyno apačioje. Kai kurie gali manyti, kad tai distopinė, tačiau aš tikiu, kad tikrasis „Metaverse“ lygiavertis žaidimo sąlyga yra tarp „Haves“ ir „turi ne“, leidžiančią sukurti žmogaus veiklos kraštovaizdį fantastiškoje aplinkoje, pritaikytoje vartotojui, arba sutarimo patirtis, pritaikyta grupei. Galiausiai tai bus visiškai padaryta skrendant ir greičiausiai bus tikroji „Killer App“ būsimų XR įrenginių.
https://www.youtube.com/watch?v=w4H4VZLW_JY
„Lifeskin“ vaizdo įrašas, kurį sukūrė „Reddit“ vartotojas Jesser722
Bet kai vartotojai nusileis iš savo šiek tiek tuščiavidurio (bet labai šaunių), potencialiai „automatiškai sukurtos“ karščiavimo svajonių, jie taip pat trokštės aukštos kokybės, rankomis arešto VR patirties. Paprastai parengtos istorijos, žaidimai, virtualios realybės pramogos iš žmogaus perspektyvos, kuri vadovauja joms į žaidimo ir atradimų kelionę.
Ne tokios paslėptos galimybės
Štai kodėl taip gyvybiškai svarbu, kad šių dienų VR studijos yra palaikomos ir investuotos per ateinančius 5–10 metų. Kritinės srities žinios ir unikalūs įgūdžių rinkiniai buvo įvaldyti per pastarąjį dešimtmetį, tačiau likusių „VR Studios“ kraštovaizdis susiduria su egzistencine rizika. VR pastatas labai skiriasi nuo tradicinių terpių kūrimo, ir mes nulaužėme kodą daugeliui dalykų, kurie vis dar nėra visuotinai priimami kaip geriausia praktika. Ateitis be tų srities žinių, infrastruktūros ir patirties garantuos prastai suplanuotą rato išradimą, kuris galėtų pakenkti akimirkos stabilumui ir ateities XR technologijų ilgaamžiškumui. Ir tam akimirkai reikalingas „Powered-Up Studios“, turinys, technologijos ir investicijos, kurios gali aprėpti visą spektrą, kaip vartotojai norės bendrauti su technologija. Tai bus platus ir gilus augmentacijos, panardintos ir iš jos vis labiau kalitesnės realybės, plotis, kur nauja patirtis yra vos už paspaudimo. VR negyvena už tos ateities ribų, tai yra ta ateitis.
Jei esate ant XR krašto, tiesiogiai investuojate į jį ar nusivylote tuo, kiek laiko jis užtrunka, aš nenoriu, kad praleistumėte potencialiai vieną didžiausių žmonijos strėlės: būsimas kultūrinis perėjimas prie neišmatuojamo padidinimo ir pritaikymo, kaip mes gyvename savo gyvenimą. Tinkamas įrenginys, tinkama programinė įranga, tinkamos investicijos, tinkamas balansas – viskas užima laiko. Ir rizikuojant skambėti kaip verslininkas … dabar neilgai.
Kodėl VR?
Aš įkūriau „Cloudhead Games“ 2013 m., Nes pamačiau „Pure Magic“ ir neribotą potencialą VR. Tai buvo technologija, kuri tiesiogine prasme galėjo jus nuvesti bet kur, tegul būti bet kas, galėtų sukelti galingas emocijas, perspektyvas ir žinias, kurios tiesiog nebuvo įmanoma jokioje kitoje terpėje. VR ketino pakeisti pasaulį, pakeisti visą žiniasklaidos kraštovaizdį, pramogas, mokymus, švietimą ir daugeliu atžvilgių jis jau turi (tiems, kurie ieško tinkamų vietų). Aš vis dar labai tikiu neapdorotu VR galia, suteikdamas vidutiniam asmeniui beribes galimybes ir galimybes. Štai koks jis yra didelis ir, nepaisant visų priešingų pranešimų, jis yra pakeliui.
Po dešimtmečio aš galiu tvirtai pasakyti, kad VR nėra miręs, jis tik pradeda!
Svečių Denny Ungerio straipsnis

