Loading Now

VR dizainas išpakuotas: kodėl „įkūnijimas“ yra svarbesnis nei „panardinimas“

VR dizainas išpakuotas: kodėl „įkūnijimas“ yra svarbesnis nei „panardinimas“


Mūsų serijoje „Inside XR Design“ nagrinėjami konkretūs puikaus XR dizaino pavyzdžiai. Šiandien mes žiūrime į žaidimą Sinapsė ir ištirti įsikūnijimo koncepciją ir tai, kas daro ją svarbią VR žaidimams.

Redaktoriaus pastaba: Šią savaitę „Synapse“ buvo išleistas prieš trejus metus, tačiau jos įžvalgos kaip niekada aktualios 2026 m.! Švęsdami jo išleidimo metines, šią „Inside XR Design“ seriją vėl perkeliame į savo pirmąjį puslapį, kad tęstume diskusiją apie įkūnijimą kaip esminę dizaino koncepciją, kuriant patrauklų VR turinį.

Visą vaizdo įrašą galite rasti žemiau arba tęsti skaitymą, kad gautumėte pritaikytą teksto versiją.

Įkūnijimo apibrėžimas

Sveiki sugrįžę į kitą Inside XR dizaino epizodą. Šiandien aš kalbėsiu apie „Synapse“ (2023 m.)išskirtinis PSVR 2 žaidimas iš kūrėjo nDreams. Bet konkrečiai mes pažvelgsime į žaidimą per koncepciją, vadinamą įsikūnijimu.

Taigi, kas po velnių yra įsikūnijimas ir kodėl man nuobodu, kad apie tai kalbate, o ne tik kalbate apie šaunius šaudymus, sprogimus ir protingą žaidimo dizainą? Na, tai padės mums suprasti kodėl Tam tikri dizaino sprendimai Sinapsė yra tokie veiksmingi. Taigi pabūkite su manimi tik minutę.

Įsikūnijimas yra terminas, kurį naudoju apibūdinti būties jausmą fiziškai esantis per VR patirtį. Kaip ir tu iš tikrųjų stovinčiame tave supančiame pasaulyje.

Ir dabar tavo pagrįstas atsakymas yra „bet ar mes jau nevartojame žodžio panardinimas?

Šnekamojoje kalboje žmonės tikrai tai daro, bet noriu padaryti svarbų skirtumą tarp „panardinimo“ ir „įsikūnijimo“.

Mūsų diskusijos tikslais „panardinimas“ yra tada, kai kažkas yra pilnas dėmesį. Visi sutinkame, kad filmas gali būti įtraukiantis, tiesa? Kai istorija ar veiksmas taip įtraukiantis, beveik nieko už teatro ribų tuo momentu net neegzistuoja. Bet net labiausiai įtraukiantis filmas, kurį kada nors matėte, privertė jus manyti, kad toks esate fiziškai filmo viduje? Tikrai ne.

Ir čia atsiranda „įsikūnijimas“. Tikslumo dėlei panardinimą apibrėžiu kaip apie dėmesį. Kita vertus, įsikūnijimas yra susijęs su jūsų fizinio buvimo jausmu ir tuo, kaip jis susijęs su jus supančiu pasauliu.

Taigi manau, kad svarbu pripažinti, kad visi VR žaidimai yra panardinami nemokamai. Pažodžiui perimdami jūsų regėjimą ir klausą, dažniausiai jie automatiškai atkreipia jūsų dėmesį. Kai užsidedate ausines, panardinate.

Tačiau kai kurie VR žaidimai sugeba stumti mus vienu žingsniu toliau. Jie ne tik atkreipia mūsų dėmesį, bet ir leidžia jaustis taip, tarsi visas mūsų kūnas būtų perkeltas į virtualų pasaulį. Lyg iš tikrųjų pajustumėte žaidimo dalykus, jei ištiestumėte ranką ir juos paliestumėte.

Gerai, taip panardinimas yra dėmesys ir įsikūnijimas yra jausmas, kad iš tikrųjų esi ten.

Ir kad būtų aišku, įsikūnijimas nėra dvejetainis dalykas. Tai spektras. Kai kurie VR žaidimai šiek tiek įkūnija, o kiti labai įkūnija. Bet koks skirtumas?

Kaip tik apie tai ir kalbėsime Sinapsė.

Viršelis, kurį galite jausti

Iš pirmo žvilgsnio, Sinapsė gali atrodyti kaip gana įprasta VR šaudyklė, tačiau yra keletas tikrai apgalvotų dizaino sprendimų, kurie skatina stiprų įsikūnijimo jausmą. Pirmas dalykas, apie kurį noriu kalbėti, yra uždengimo sistema.

Kiekvienas VR šaulys turi dangtelį. Galite vaikščioti už sienos ir ji užblokuos šūvius. Bet be to, siena iš tikrųjų nėra fiziškai susijusi su jūsų tikruoju kūnu, nes jūs niekada su ja nedalyvaujate. Tai tik nejudantis objektas.

Tačiau „Synapse“ daro sienas ir kitus dangčius interaktyvius, leisdami paimti juos ranka ir ištraukti kūną iš dangos. Tai atrodo tikrai natūralu ir puikiai tinka žaidimui.

Ir kadangi jūs fiziškai judate save sienos atžvilgiu, užuot tiesiog braukę pirštu pirmyn ir atgal, siena pradeda atrodyti tikresnė. Tiksliau, tai atrodo tikresnė, nes kai griebiate sieną ir naudojate ją kaip inkarą, nuo kurio galite judėti, tai nesąmoningai tampa jūsų proprioceptinio modelio dalimi.

Propriocepcijos supratimas

Paaiškinkime propriocepciją, nes tai dažnai pasitaikantis terminas, kai kalbame apie apgaudinėjimą savo kūnu manyti, kad esame kažkur kitur.

Aiškiausias mano matytas propriocepcijos pavyzdys yra šis klipas. Ir klausykite, aš niekada nemaniau, kad parodysiu jums katės klipą šioje serijoje, bet štai mes esame. Atidžiai stebėkite, kaip katė artinasi prie stalo… tikrai apie tai negalvodama, ji be vargo pajudina ausį iš kelio tinkamu laiku.

Tai yra propriocepcija darbe. Tai jūsų kūno modelis, nurodantis, kur jis yra aplinkinių dalykų atžvilgiu. Kad katė tiksliai žinotų, kada ir kur pajudinti ausį, kad išvengtų stalo, net nežiūrėdama į jį, ji turi jausti įgimtą erdvę, kurią užima ausis ir kaip tai susiję su stalo užimama vieta.

Esant dangtelio sistemai į Sinapsėjūs intuityviai suprantate, kad „kai sugriebiu šią sieną ir pajudinsiu ranką į dešinę, mano kūnas judės į kairę“.

Taigi, užuot buvus „dalyku, kurį matai“, sienos tampa kažkuo daugiau nei tai. Jie jums tampa reikšmingesni, nes galite tiesiogiai bendrauti su jais ir paveikti savo kūno padėtį. Tai darydamas, jūsų protas pradeda daugiau dėmesio skirti tam, kur sienos yra jūsų kūno atžvilgiu. Jie pradeda jaustis tikresni. Be to, jūsų kūnas pradeda jaustis labiau dalyvaujantis simuliacijoje… jūs jaučiatės labiau „įkūnytas“.

Mags Out

O „Synapse“ sienos iš tikrųjų gali būti naudojamos ne tik uždengti. Taip pat galite juos naudoti norėdami įstumti dėtuves į savo ginklą.

Atsitraukti nuo įsikūnijimo tik sekundei – tai tokia šauni dizaino detalė. „Inside XR Design #4“ ilgai kalbėjau apie tikrovišką ginklo modelį Half-Life: Alyx (2020). Bet Sinapsė yra „bėk ir ginklas“ žaidimas, todėl kūrėjai pasirinko visiškai kitokį požiūrį ir pasirinko perkrovimo sistemą, kuri yra greita, bet vis dar patraukli.

Užuot priversti žaidėjus maišytis su inventoriumi ir kameromis, šio žaidimo žurnalai tiesiog iššoka ir plaukia ten. Norėdami perkrauti, tiesiog įstumkite juos atgal į ginklą. Tai gali atrodyti kvaila, bet tai veikia žaidimo mokslinės fantastikos kontekste ir sumažina perkrovimo sudėtingumą, kartu išlaikant daug su tuo susijusių linksmybių ir žaidimo srauto.

Ir dabar galime pamatyti, kaip tai suporuoja gražiai su viršelio žaidimo viršelio sistema.

Žaidimo viršelio sistema naudojasi viena iš jūsų rankų. Taigi, kaip galite perkrauti? Dėtuvės stumdymas prie sienos, kad iš naujo užtaisytumėte ginklą, yra puikus sprendimas, leidžiantis žaidėjams naudoti abi sistemas vienu metu.

Bet spėk ką? Tai ne tiesiog tikrai protingas dizainas, tai dar vienas būdas prisijungti prie sienos – tarsi ji iš tikrųjų būtų priešais jus. Jūs reikia žinoti jei jūsų ranka yra pakankamai arti sienos, jei ketinate ją panaudoti perkrauti. Taigi jūsų smegenys vėl pradeda įtraukti sienas ir jų artumą į jūsų proprioceptinį modelį. Tu pradedi tikrai jaučia erdvę tarp jūsų kūno ir sienos.

Taigi abu šie dalykai – galimybė sienomis įsitraukti ir išlipti iš viršelio ir galimybė sienomis įstumti žurnalą į ginklą – sukuria sienas. jautiesi tikresnis nes bendrauji su jais iš arti ir prasmingai.

Ir štai kas. Kai jus supantis pasaulis pradeda jaustis tikresnis, pradedate jaustis labiau įsitikinę, kad esate iš tikrųjų stovi jo viduje. Tai įsikūnijimas. Ir prisiminkime: virtualūs pasauliai visada yra „įtraukiantys“, nes jiems būtinai skiriamas visas mūsų dėmesys. Tačiau įsikūnijimas viršija tai, ką matome – tai yra apie tai, ką mes jausti.

O kai reikia ištiesti ranką ir prisiliesti prie pasaulio… Sinapsė viską pakelia į visiškai naują lygį su savo neįtikėtina telekinezės sistema.

Išplėskite savo pasiekiamumą

„Synapse“ gali turėti daug šaudymo, tačiau jūsų rankose yra ši nuostabi telekinetinė galia, leidžianti patraukti ir manipuliuoti pasaulio esybėmis. Galite traukti žmones, kad jie išmestų juos į orą, arba sudaužyti ant žemės. Galite sutraiškyti žmones dėžėmis arba naudoti vieną uždengimui. Ir jūs netgi galite perkelti platformas.

Statinės suteikia mišiniui sprogstamo smagumo, tačiau kūrėjai įsigilino į tikrai protingą smulkmeną. Laikant statinę, reikia laikyti gaiduką tik dalis keliones jį suspaudus iki galo sukelia statinės sprogimą. Tai gali būti naudinga susprogdinant jį priešui į veidą, tačiau tai taip pat puikus būdas priversti žaidėją subalansuoti savo agresija su ketinimą.

Jei kovos viduryje negalvodami paskubomis griebsite statinę, per stipriai nuspausite gaiduką ir jis sprogs.

Bet jei išlaikote šaltą protą, galite naudoti statines puikiai. Tokia šauni detalė.

Gerai, bet kaip ši telekinezės medžiaga yra susijusi su įsikūnijimu?

Na, atsiminkite, kai sakiau, kad pradeda jausti dalykai, su kuriais galite fiziškai bendrauti tikresnis nes jūsų smegenys įtraukia juos į jūsų proprioceptinį modelį? Tas pats pasakytina ir apie dalykus, kuriuos valdote telekineze.

Net jei bendraujate su jais per atstumą, tai, kad jie reaguoja į natūralų jūsų judesį – vietoj nykščio ar mygtuko paspaudimo – viską lemia.

Kalbant apie šaudymą, gaiduko paspaudimas, norint nužudyti tolimą blogiuką, yra labai „beasmenis“ bendravimas; tai greita ir jūs mažai sąmoningai kontroliuojate sąveikos parametrus.

Kita vertus (skirta kalambūrai), ką nors valdyti savo rankos ir rankos judesiu – net per atstumą – yra daug tiesiogiškesnis ir asmeniškesnis. Atrodo, kad turi super galią, užuot tiesiog rodęs į priešus ir kelis kartus nuspaudęs gaiduką, kad jie mirtų.

Ir dar viena priežastis, kodėl atsiranda telekinezė Sinapsė jaučiasi kaip supergalia, nes žaidimas naudoja PSVR 2 akių stebėjimą, kad nustatytų, kurį objektą norite patraukti. Taigi prieš jus gali būti trys ar keturi galiojantys dalykai, bet pažiūrėję galite ištraukti tinkamą.

Praktiškai tai atrodo tikrai natūralu – beveik kaip žaidimas skaito jūsų mintis. Tai tarsi priverčia jaustis kaip tu tikrai turi šią galią. Ir man tai yra viena šauniausių šio žaidimo dalių.

The Takeaway

Sinapsė turi keletą protingų dizaino pasirinkimų, kurie sustiprina žaidimo įsikūnijimo jausmą. Bet tarkime, kad nekuriate viršelio šaudyklės ar žaidimo su telekinetinėmis galiomis. Kaip supaprastinti šias pamokas taip, kad jos būtų taikomos plačiau?

Man aiškus modelis yra toks, kad įsikūnijimą pirmiausia lemia du dalykai.

Pirma, kuo daugiau jums reikės judinti savo tikrąjį kūną, o ne tik nykščius, tuo labiau jausitės įkūnytas. Antra, artimo lauko sąveika, ty rankų pasiekiamų dalykų lietimas, yra galingas būdas įtraukti virtualųjį pasaulį į jūsų smegenų proprioceptinį modelį.

Ir vėl, tas modelis yra tai, ką seka kur daiktai yra erdvėje jūsų kūno atžvilgiu. Taigi, kai mes aktyvuojame šį modelį savo smegenyse… žinoma, tai leis mums jaustis labiau įsikūnijusiems žaidimų pasaulyje.

Ką apie buvimą?

Prieš baigiant, noriu pridėti nedidelį priedą. Tie iš jūsų, kurie atidžiai sekė XR dizaino erdvę, tikriausiai yra susipažinę su sąvoka, vadinama „buvimu“. Ir tikriausiai pastebėjote, kad mano įsikūnijimo apibrėžimas skamba kaip buvimas. Ir tu būtum teisus! Iš esmės jie yra tas pats dalykas.

Priežastis, kodėl aš linkstu į terminą „įkūnijimas“, yra ta, kad buvimas yra labiau paplitęs terminas ir jis šiek tiek per daug sutampa su „panardinimu“ šnekamąja prasme. Manau, kad žmonėms sunku juos atskirti, todėl tokios diskusijos tampa ne tokios aiškios. Taigi man patinka žodis įsikūnijimas, nes jis labiau skiriasi nuo panirimo nei buvimo. Taip pat jis konkrečiai skirtas pačiam kūnui, dėl ko tai ir yra.


Patiko šis suskirstymas? Peržiūrėkite likusią mūsų dalį Vidinis XR dizainas serijos ir mūsų Įžvalgos ir meno kūriniai serija.

O jei vis dar skaitote, kaip galėtumėte palikti komentarą, kad praneštumėte, kurį žaidimą ar programą, jūsų nuomone, turėtume aptarti toliau?



Source link

Gal būt praleidote

Draugai: - Marketingo agentūra - Teisinės konsultacijos - Skaidrių skenavimas - Klaipedos miesto naujienos - Miesto naujienos - Saulius Narbutas - Įvaizdžio kūrimas - Veidoskaita - Teniso treniruotės - Pranešimai spaudai - Kauno naujienos - Regionų naujienos - Palangos naujienos