Loading Now

„Sabre“ linksmybių paslaptis nėra tai, ką manote

„Sabre“ linksmybių paslaptis nėra tai, ką manote



Mūsų serija „XR“ dizaino viduje pabrėžia ir išpakuoja puikaus XR dizaino pavyzdžius. Šiandien mes žiūrime „Beat Sabre“ (2019) Ir kodėl svarbiausias jo dizaino elementas gali būti naudojamas kuriant puikius VR žaidimus, kurie neturi nieko bendra su muzika ar ritmu.

Redaktoriaus pastaba: Sunku patikėti Mušti Sabre Šiandien pirmą kartą buvo išleistas ankstyvoje prieigoje prieš septynerius metus. Nuo pat pirmosios dienos buvo aišku, kad žaidimas buvo kažkas ypatingo, tačiau net ir todėl mes negalėjome numatyti, kad jis taps vienu iš visų laikų geriausiai parduodamų VR žaidimų-pavadinimas, kurį jis vis dar laikys po šių metų. Švęsdami ilgalaikį žaidimo palikimą, mes iš naujo paskelbiame savo „Inside XR Design“ epizodą, kuriame nagrinėjama paslaptis, kaip įveikti „Sabre“ linksmybes, ir kaip tai galima pritaikyti VR žaidimams, kurie neturi nieko bendra su muzika.

Žemiau galite rasti visą vaizdo įrašą arba toliau skaityti pritaikytą teksto versiją.

https://www.youtube.com/watch?v=eooeo7s9ehw

Daugiau nei muzika

Sveiki sugrįžę į kitą „XR Design“ epizodą. Dabar klausyk, aš pasakysiu tai, kas, atrodo, neturi jokios prasmės. Bet iki šio straipsnio pabaigos garantuoju, kad tiksliai suprasite, apie ką kalbu.

Mušti Sabre… yra ne ritmo žaidimas.

Dabar tik palaukite sekundę, kol nevadins mane beprotišku.

Mušti Sabre turi muziką, ir ji turi ritmą, taip. Bet apibrėžiantis ritmo žaidimo bruožas nėra Tiesiog Muzika, bet taip pat ir balų sistema, pagrįsta laikas. Kuo geresnis laikas, tuo didesnis rezultatas.

Dabar štai dalis, kurią dauguma žmonių iš tikrųjų nesuvokia. „Beat Sabre“ neturi jokio laiko komponento į savo balų sistemą.

Teisingai. Galite pasiekti į priekį ir susmulkinti bloką dešinėje, nes jis patenka į diapazoną. Arba Galite pataikyti paskutinę sekundę, kol jis visiškai neatsilieka nuo jūsų, ir abiem atvejais jūs galėjo Uždirbkite tą patį taškų skaičių.

Taigi, jei Mušti Sabre Įvertinimas nėra susijęs su laiku, tada kaip jis veikia? Balų sistema iš tikrųjų pagrįsta judesys. Tiesą sakant, jis iš tikrųjų yra skirtas priversti judėti konkrečiais būdais Jei norite aukščiausio balo.

Pagrindiniai balų veiksniai yra tai, kaip platus yra jūsų sūpynės ir kaip net jūsų pjūvis yra per bloko centrą. Taigi Mušti Sabre meta tuos kubelius į tave ir iššūkį pasukti plačiai ir tiksliai.

Ir kol Ritmas žinor turi muziką, kuri tikrai padeda žinoti, kada judėti, daugiau nei ritmo žaidimas … tai a judesio žaidimas.

Tiksliau, „Beat Sabre“ yra pastatytas aplink VR dizaino koncepciją, kurią man patinka vadinti „instruktuojamu judesiu“, tai yra tada, kai žaidimas prašo jus perkelti savo kūną konkrečiais būdais.

Aš ketinu padaryti atvejį, kad nurodytas judėjimas yra dizaino koncepcija, kuri gali būti visiškai atskirti nuo žaidimų su muzika. Tai yra: dalykas, dėl kurio „Beat Sabre“ taip smagu nieko bendra su muzika ar ritmu.

Nurodytas judėjimas

Gerai, kad suprastumėte, kaip galite naudoti instruktuotą judesį žaidime, kuris nėra muzika pagrįstas Kol nenukris (2020) iš kūrėjo „Schell Games“. Tai nėra nuotoliniu ritmo žaidimu, nors jis turi nuostabų garso takelį, tačiau jis naudoja tą pačią instrukcijų judesio koncepciją, kurią sukuria Mušti Sabre Tiek smagu.

Nors daugelyje VR kovinių žaidimų naudojamos fizikos sistemos, leidžiančios žaidėjams kreiptis į kovą su savavališkais judesiais, Kol nenukris yra pastatytas nuo pat pradžių su sąvoka kaip Tai nori, kad žaidėjai judėtų.

Ir prieš sakant, kad fizika pagrįsta VR kova yra objektyviai geresnis pasirinkimas visais atvejais noriu, kad jūs apsvarstytumėte ką Mušti Sabre Būtų kaip, jei žaidėjai galėtų sumažinti blokus bet kuria kryptimi, kurios visada norėjo.

Aišku, jūs vis tiek mažinsite blokus prie muzikos, ir vis dėlto būtų žymiai sunkiau rasti Pramogos ir srautas Dėl to žaidimas jaučiasi toks puikus. Mušti Sabre Naudokite tyčinius modelius, dėl kurių žaidėjai gali judėti sklandžiais ir maloniais būdais. Be strėlės žaidėjų judesiai būtų chaotiški ir jie būtų atsitiktinai suklupti.

Taigi lygiai taip pat Mušti Sabre Privalumai, vadovaujant žaidėjui, kad būtų galima padaryti judesius, kurie yra ypač tenkinantys, kova su VR taip pat gali būti naudinga. Tuo atveju Kol nenukrisžaidimas naudoja instrukcijų judesį ne tik tam, kad žaidėjai judėtų tam tikru būdu, bet ir juos padaryti jaustis tam tikru būdu.

Kai reikia blokuoti, žaidėjai jaučiasi pažeidžiami, nes jie yra priversti į gynybinę poziciją. Skirtingai nuo fizikos pagrįsto kovos žaidimo, kuriame visada galite nuspręsti, kada reikia atsitrenkti, priešai Kol nenukris Turėkite konkrečius puolimo fazes, o žaidėjas turi užblokuoti, kol tai atsitiks, kitaip rizikuojate imtis smūgio ir prarasti vieną iš trijų taškų.

Dėl šio požiūrio žaidimas gali pakoreguoti žaidėjo intensyvumą, keičiant blokų skaičių, padėtį ir greitį. Silpni priešai gali smogti lėtai ir be didelių pokyčių savo atakose. Nors stiprūs priešai siųs daugybę atakų, dėl kurių žaidėjas tikrai jausis tarsi daromas spaudimas.

Tai suteikia kūrėjui labai tiksliai kontroliuoti kiekvieno susitikimo intensyvumą, iššūkį ir jausmą. Ir tai kontrolė Tai daro instrukcijų judesį tokiu naudingu įrankiu.

Dodging yra panašus į blokavimą, tačiau užuot pakėlęs ginklą į nurodytą padėtį, turite perkelti visą kūną iš kelio. Ir tai visiškai skiriasi nuo tiesiog blokavimo.

Nors kai kurie VR kovos žaidimai leistų žaidėjui „vengti“ tiesiog perkeldamas savo miniatiūrą, kad paslystų iš kelio, Kol nenukris Naudoja nurodytą judesį, kad būtų galima vengti daug fiziškai.

O kai reikia pulti, žaidėjai gali suspausti smūgius, kur tik gali, kol sugadins priešo skydą, o tai atveria galimybę padaryti daugybę žalos.

Ir nors kitas VR žaidimas galėjo ką tik palikti šį atidarymą žaidėjams, kad galėtų pataikyti priešą tiek kartų, kiek gali, Kol nenukris Naudojimas nurodo „Motion“ paprašyti žaidėjų pasisukti konkrečiais būdais.

Pasukimas plačiomis lankais ir tam tikrais kampais daro didžiausią žalą ir priverčia judėti taip, kad jaustųsi tikrai galinga ir pasitikinti savimi. Tai tarsi priešingas jausmas, kai esate puolamas. Tai tikrai puikiai jaučiasi, kai nusileidžiate visiems kombinuotoms hitams.

Tęskite 2 puslapyje: judesys = emocija




Source link

Gal būt praleidote

Draugai: - Marketingo paslaugos - Teisinės konsultacijos - Skaidrių skenavimas - Fotofilmų kūrimas - Karščiausios naujienos - Ultragarsinis tyrimas - Saulius Narbutas - Įvaizdžio kūrimas - Veidoskaita - Nuotekų valymo įrenginiai -  Padelio treniruotės - Pranešimai spaudai -