Stormland vis dar nustato atvirojo pasaulio VR juostą
Mūsų serijoje „Inside XR Design“ nagrinėjami konkretūs puikaus įtraukiančio dizaino pavyzdžiai. Šiandien mes žiūrime į protingą dizainą Stormland’s ginklai, multimodalinis judėjimas ir atviras pasaulis.
Redaktoriaus pastaba: „Stormland“ šiandien buvo išleistas prieš šešerius metus! Švęsdami jo išleidimo metines, šią „Inside XR Design“ seriją vėl perkeliame į savo pirmąjį puslapį, kad pabrėžtume protingą žaidimo požiūrį į ginklus, kelių transporto rūšių judėjimą ir unikalią atviro pasaulio architektūrą. Nepaisant savo amžiaus, iš apgalvoto Stormland dizaino dar galima daug ko pasimokyti.
Visą vaizdo įrašą galite rasti žemiau arba tęsti skaitymą, kad gautumėte pritaikytą teksto versiją.
„Stormland“ yra atviro pasaulio veiksmo nuotykių žaidimas, kurį palaiko „Insomniac Games“. Jį galima rasti „Oculus PC“ (galima žaisti „SteamVR“ ausinėse per „Revive“); peržiūrėkite visą mūsų apžvalgą čia.
Tuo metu, kai studija pradėjo kurti Stormland, ji jau buvo sukūrusi tris VR žaidimus. Ši patirtis aiškiai matoma daugelyje Stormland’s sumaniai sukurtos sistemos ir sąveikos.
Šiame straipsnyje mes ištirsime unikalų žaidimo požiūrį į ginklų perkrovimą ir atsargų valdymą, daugiarūšio judėjimo naudojimą ir jo naują atvirojo pasaulio dizainą. Pradėkime nuo ginklų.
Ginklai
Kaip ir daugelis VR žaidimų, vienas iš pagrindinių sąveikos būdų Stormland yra tarp žaidėjo ir jo ginklų. Daugeliu atvejų tai veikia taip, kaip tikėjotės: išsitraukiate ginklą iš dėklo, galite laikyti jį viena ar dviem rankomis ir paspaudę gaiduką, kad šautumėte. Tačiau kai jūsų ginklui baigiasi šoviniai, darote ką nors kitaip, nei matome daugelyje VR žaidimų… perplėšiate juos per pusę.
Ginklų išardymas suteikia jums tiek šovinių, skirtų to ginklo tipui, tiek medžiagų, kurios naudojamos jūsų ginklams ir žaidimo gebėjimams tobulinti. Šia prasme šis ginklo plėšymas yra dvigubas, nes po mūšio galima papildyti amuniciją ir surinkti naudingų išteklių.
Daugumoje VR žaidimų ginklų naudojamos dėtuvės ginklo amunicijai papildyti, ir nors tai tikrai gali gerai veikti ir jaustis tikroviškai, tai taip pat gana sudėtinga ir linkusi į klaidas, ypač kai žaidėjas patiria spaudimą.
Numesti žurnalą ant žemės per mūšį ir pasilenkti norint jį pasiimti gali atrodyti protinga lėtesnio tempo modeliavimo žaidime, bet Stormland siekia bėgti ir ginkluoti tempą, todėl pasirinko perkrovimo sąveiką, kuri yra viscerališka, linksma ir lengvai atliekama, nesvarbu, kokį ginklą žaidėjas naudoja.
Ši „nuplėšimo“ sąveika kartu su puikiais vaizdo ir garso efektais yra tikrai smagi, nesvarbu, kiek kartų tai darote.
Įdomu, Stormland’s Pagrindinis dizaineris Mike’as Daly man pasakė, kad jis nebuvo įsitikinęs, kai vienas iš žaidimo dizainerių pirmą kartą iškėlė idėją išardyti ginklus. Dizaineris dirbo su programuotoju, kad sukurtų idėjos prototipą ir galiausiai pardavė Mike’ą ir likusią komandą, kad ją įgyvendintų žaidime. Jiems tai taip patiko, kad jie netgi nusprendė naudoti tą pačią sąveiką ne ginklams, pavyzdžiui, sveikatos ir energijos kanistrai.
Supaprastintas požiūris į ginklų perkrovimą nėra vienintelis dalykas, kurį „Stormland“ daro, kad palengvintų žaidėjo veiklą, kad išlaikytų bėgimo ir ginklo tempą; Taip pat yra labai apgalvotas ginklo valdymo patogumas.
Jei dėtuvės numetimas kovos viduryje gali pakenkti žaidimo tempui, pats ginklo numetimas gali sustabdykite tai iš karto. Stormlande dizaineriai nusprendė nebausti žaidėjų už netyčia numetusį ginklą, o vietoj to, kad ginklas kelias sekundes tiesiog plūduriuotų vietoje, kad žaidėjas galėtų vėl jį patraukti nenusilenkus ir pakelti nuo grindų.
Ir jei jie tiesiog paliks jį ten, ginklas maloniai grįš į dėklą. Tai puikus būdas palaikyti tikrovišką interaktyvumą su ginklais ir išvengti problemų, kai žaidėjai kovos įkarštyje praranda ginklus arba netyčia jų neuždengs.
Ginklų leidimas plūduriuoti taip pat turi papildomos naudos, nes palengvina atsargų valdymą. Jei jūsų ginklų dėklai jau pilni, bet jums reikia maišyti ginklus, plūduriuojantis mechanikas veikia beveik kaip naudingas trečias asmuo, kuris laiko daiktus už jus, kol atliekate pakeitimus.
Daugiarūšis judėjimas
VR judėjimo dizainas yra sudėtingas, nes žaidėjai turi jaustis patogiai ir kartu pasiekti žaidimo tikslus. Būdamas atviro pasaulio žaidimas, Stormland reikėjo požiūrio į judėjimą, kuris leistų žaidėjams judėti dideliais atstumais tiek horizontaliai, tiek vertikaliai.
Užuot taikęs tik vieną metodą, žaidimas sumaišo skirtingus judėjimo būdus ir skatina žaidėjus juos keisti skrydžio metu. Stormland naudoja nykščio judesį, kai esate ant tvirtos žemės, lipate, kai reikia padidinti aukštų konstrukcijų mastelį, ir sklando didelio masto judėjimui žemėlapyje.
Thumbstick judesys veikia beveik taip, kaip tikitės, tačiau laipiojimas ir sklandymas turi keletą protingų dizaino detalių, apie kurias verta kalbėti.
Lipimas Stormlande veikia labai panašiai, kaip galbūt matėte kituose VR žaidimuose, išskyrus tai, kad norint lipti ranka neturi tiesiogiai liesti paviršiaus. Iš tikrųjų galite „patraukti“ sieną iš kelių pėdų. Tai leidžia lengviau greitai lipti, nes reikia mažiau tikslumo tarp rankos padėties ir sukibimo laiko. Tai taip pat neleidžia žaidėjo veidui atsiremti į sieną, o tai yra patogiau ir reiškia, kad jiems nereikia įtempti kaklo. gana tiek pat, kai ieško kitos rankos.
Ir tada yra Stormland’s sklandymas, leidžiantis žaidėjams greitai keliauti iš vieno žemėlapio galo į kitą. Atrodo, kad šis greitas judėjimas būtų galvos svaigimo receptas, bet neatrodo, kad taip – ir apie tai, kodėl, pakalbėsiu netrukus.
Su šiais trimis judėjimo būdais – nykščiu, laipiojimu ir sklandymu –Stormland atlieka puikų darbą, kad žaidėjai jaustųsi taip, lyg jie galėtų sklandžiai judėti kur nori ir kada nori, ypač dėl to, kaip jie dirba kartu.
Į VR orientuotas atviro pasaulio dizainas
Atviro pasaulio VR žaidimai yra labai sudėtingi, nes užpildyti didžiulį žemėlapį įdomiais dalykais kūrėjams reikalauja daug išteklių – jau nekalbant apie tai, kad lėtai vaikščioti didelius atstumus VR retai kada būna taip smagu. Tačiau jausmas, lyg tyrinėtum didelę aplinką, yra pagrindinė atviro pasaulio žanro dalis.
Stormland sugalvojo genialų kompromisą, suteikiantį žaidėjams tyrinėjimo jausmą, nesitikint, kad jie vaikščios kelias minutes neturėdami ką veikti. Žaidimas tai pasiekia pateikdamas savo lankytinas vietas kaip tiesioginės salostada paskleisti juos toli vienas nuo kito, o žaidėjams paspartinti ir įdomus būdas naršyti tarp jų. Viso žaidimo metu žaidėjams suteikiami atnaujinimai, dėl kurių jų kelionės patirtis tampa dar smagesnė, pavyzdžiui, galimybė debesyse sukurti rampą, kad galėtų nusileisti į salą.
Dauguma VR žaidimų niekada nepajudina grotuvo taip greitai, kaip Stormland’s debesis sklando. Pirmą kartą pamatę galite suprasti, kad tai nėra patogu. Bet pasirodo, kad tai labai patogu, ir tai dėka kelių gudrių gudrybių. Pirmiausia pakalbėkime apie vektorių.
Vekcija – tai judesio pojūtis, nulemtas to, kas yra jūsų regėjimo lauke. Paprastai judėdami per pasaulį vizualiai matome daiktus, judančius pro mus, ir tai sutampa su likusiais mūsų kūno judesio pojūčiais. VR atveju, jei jūsų regėjimo lauke yra daug judesių, bet kiti kūno pojūčiai mano, kad esate statiškas, konfliktas tarp šių pojūčių gali sukelti galvos svaigimą.
Štai kodėl VR žaidimai, kuriuose tik stovite vietoje, paprastai yra visiškai patogūs, o žaidimai su daug judesių gali sukelti svaigimą.
Siekdama išlaikyti komfortą, „Stormland“ važiuojant dideliu greičiu stengiasi išvengti pernelyg didelio spūsties. Tai daroma sumažinant greitai judančių vaizdų kiekį jūsų regėjimo lauke.
Greitas žaidimo judėjimas pasiekiamas tik debesyse; Tai reiškia, kad greitai juda tik apatinė jūsų regėjimo lauko dalis, ir net tada plokščia, mažo kontrasto debesų tekstūra sumažina vektorių pojūtį. Kita vertus, jei medžiai per ilgai šnypščia pro žaidėjo galvą, tai sukeltų didelį judėjimą ir galbūt galvos svaigimą.
Kitas svarbus komforto triukas – greitas slydimas valdomas ne nykščiu, o rankomis. Stormland’s Pagrindinis dizaineris Mike’as Daly man pasakė, kad tai buvo labai apgalvotas pasirinkimas. Nuolat buvo įrodyta, kad fizinis žaidėjo kūno įtraukimas į judėjimą yra patogesnis nei tas pats judėjimas su mažesniu fiziniu įsitraukimu. Greitis ir kryptis sklandant yra kontroliuojami pagal tai, kiek žaidėjas ištiesia rankas ir kuria kryptimi jas nukreipia.
Yra daug daugiau puikių VR dizaino Stormlandbet tai viskas šiandien – galbūt ateityje dar kartą peržiūrėsime žaidimą.
Patiko šis suskirstymas? Peržiūrėkite likusią mūsų dalį Vidinis XR dizainas serijos ir mūsų Įžvalgos ir meno kūriniai serija.
O jei vis dar skaitote, kaip galėtumėte palikti komentarą, kad praneštumėte, kurį žaidimą ar programą, jūsų nuomone, turėtume aptarti toliau?


