Loading Now

3 „Quest“ praeina kritinis etapas kaip labiausiai naudojamos VR ausinės garo ausinės

3 „Quest“ praeina kritinis etapas kaip labiausiai naudojamos VR ausinės garo ausinės


Praėjus beveik dvejiems metams po jo paleidimo, „Quest 3“ pagaliau pareiškė aukščiausią vietą kaip labiausiai naudojamos VR ausinės „Steam“. Nors metrika matuojama „Steam“ statistika, etapo svarba turi mažai ką bendro su PC VR.

Naujienos

„Quest 2“ ketverių su puse metų ruožas, kaip labiausiai naudojamos VR ausinės „Steam“ pagaliau baigėsi, o „Meta“ paties „Quest 3“ nuskambėjo. Tinkamai, 3 „Quest Ascendance“ įvyks beveik praėjus beveik dvejiems metams po to, kai ausinės pirmą kartą buvo išleista 2023 m. Spalio 10 d.

Tai teigia naujausia „Steam“ aparatūros ir programinės įrangos apklausa, kurioje pateikiami kai kurie pradiniai statistiniai duomenys apie tai, kokią aparatinę ir programinę įrangą naudoja platformos populiacija, ir pamatyti, kaip viskas keičiasi laikui bėgant, įskaitant VR ausinių naudojimą.

Naujausi duomenys rodo, kad „Quest 2“ sumažėjo iki 26,17%, o „Quest 3“ pirmą kartą vos vos į priekį-26,68% mėnesio sujungtų VR ausinių dalies platformoje.

Kitos artimiausios laisvų rankų įrangos yra paties „Valve“ rodyklė, patenkanti į tolimą trečdalį su 13,47% dalimi.

Nors „Quest“ 3 metus pavogė sostą, „Quest 2“ labiau pakilo meteoriškai. Tai užtruko tik keletą mėnesiai Po „Quest 2“ išleidimo, kad aplenktų tuometinį valdantį čempioną „Rift S.“, ir jis laikėsi ant pirmosios vietos stulbinantiems ketveriems su puse metų … iki šiol.

Išleista dar 2020 m. Spalio mėn., „Quest“ nebuvo tik prieinamesnė ir rafinuota „Meta“ perspektyvios naujos „Autonominių„ Quest “ausinių linijos“ versija. Jis taip pat buvo paleistas tiesiai į „Covid-19“ pandemiją ir užraktus; Laikas, kai žmonės ieškojo būdų, kaip užmegzti ryšį ir pabėgti neišeidami iš namų.

Kol „Quest 2“ buvo pradėta kaip iki šiol prieinamiausios bendrovės autonominės ausinės, „Quest 3“ buvo paleista su didesne kaina ir be pasaulinės pandemijos padidėjimo. Galbūt prireikė dvejų metų, kol jis paims karūną kaip labiausiai naudojamas VR ausines „Steam“, tačiau tai nepadaro to momento mažiau svarbaus.

Mano paėmimas

Vaizdo mandagumas Meta

„Quest 3“ pakilimas į labiausiai naudojamas „Steam“ ausines iš tikrųjų turi mažai ką bendro su PC VR. Dar svarbiau, kad matau, kad tai yra pats konkretiausias ženklas, kad mes turime, kad perėjimas tarp „Quest 2“ ir „Quest 3“ pagaliau nukreipia į pastarąjį.

Tai turi didelę įtaką kūrėjams ir „Meta VR“ ekosistemai.

Paleidus „Quest 3“ buvo labai parduodamas dėl savo „mišrios realybės“ (dar žinomo kaip Passthrough AR) galimybių. Iš tikrųjų ji turėjo žymiai didesnės skiriamosios gebos „Passthrough“ kameras su spalvomis – tai didžiulis pagerėjimas, palyginti su grūdėtomis, juodos ir baltos spalvos „Quest 2“ galimybėmis.

Tačiau turėdami tokią didžiulę „Quest 2“ ausinių populiaciją, kūrėjai turėjo mažai paskatų kurti mišrios realybės turinį, kuris gerai veikė tik „Quest 3“. Taigi dauguma kūrėjų susitelkė į gryno VR turinio kūrimą, kuris taip pat būtų lygiai taip pat iš abiejų ausinių.

Net tarp gryno VR turinio daugelis kūrėjų iš pradžių nebuvo sutelkę dėmesį į papildomą „Quest 3“ galią ir skiriamąją gebą; Suprantama, kad buvo sunku skirti išteklius optimizuoti laisvų rankų įrangą, kuri tik įsitvirtino tarp ieškojimų populiacijos.

Tai paskatino daugybę svarbiausių leidimų, kurie iš viso buvo pradėta nei „Quest 3“, arba geriausiu atveju-galimą pataisą po paleidimo su patobulinimais 3. Asgard’s Wrath 2 (2023)nebuvo gerai optimizuotas „Quest 3“ paleidimui; Prireikė penkių mėnesių, kol žaidimas buvo galutinai atnaujintas, kad bakstelėtumėte didesnę ausinių galią ir vizualinę kokybę.

Šiandien manau, kad galime pasakyti, kad potvynis pagaliau pasikeitė. 3 „Quest“ yra ne tik labiausiai naudojamos garo laisvų rankų įrangos; Jo brolio ir seserys „Quest 3S“ turi beveik tas pačias galimybes ir pati turi 7,87% VR ausinių, naudojamų „Steam“, dalį. Kartu abi ausinės sudaro 34,55% garo naudojamų ausinių.

Čia neabejotinai keičiamasi tarp kartų.

Tai nereiškia, kad „Quest 2“ yra skirtas skaičiui. Tai vis dar yra antra pagal garų naudojamų laisvų rankų įrangą ir tikrai sudaro didžiulę „Active Quest“ vartotojų dalį. Tačiau kadangi „Quest 2“ buvo akivaizdžiai pagrindinis dėmesys daugeliui kūrėjų, atėjo laikas „Quest 3“ ir „3s“ tapo didesniu prioritetu.

Poslinkis buvo ilgas laikas, ypač meta. Bendrovė buvo bankininkystė mišrioje realybėje kaip žudiko savybė naujoms ausinėms; Net jei taip būtų (ir aš tvirtinčiau, kad įmonė vis tiek to neįrodė), pačios „Meta“ sėkmė, kai „Quest 2“ daugintis ir ilgaamžiškumas užkirto kelią mišriai realybei, užkirto kelią centrinei scenai. Kaip rašiau dar 2023 m., Vėlyvasis „Quest 2“ pardavimų padidėjimas, didesnis „Quest 3“ kainos taškas ir „žudiko programos“ trūkumas mišriai realybei sulėtino perėjimą prie naujos kartos, atrodo, daugiau nei meta. Taigi „Quest 3“ prireikė ištisus dvejus metus iki pagaliau „Eclipse Quest 2“ kaip „Steam“ 1 ausinių.

Dabar, kai 3 ir 3 „Quest“ yra pasirengę atkreipti dėmesį į kūrėjus, vartotojai gali pradėti pamatyti daugiau mišrios realybės vizijos, kurią „Meta“ pažadėjo paleidus „Quest 3“.



Source link

Gal būt praleidote

Draugai: - Marketingo paslaugos - Teisinės konsultacijos - Skaidrių skenavimas - Fotofilmų kūrimas - Karščiausios naujienos - Ultragarsinis tyrimas - Saulius Narbutas - Įvaizdžio kūrimas - Veidoskaita - Nuotekų valymo įrenginiai -  Padelio treniruotės - Pranešimai spaudai -