VR įkėlimo ekrano nužudymas
Žaidimuose niekas nesulaužo žaidėjų srauto kaip įkėlimo ekranas, o virtualioje realybėje ši problema išauga dešimteriopai. Dėl „buvimo“ arba „panardinimo“ – stebuklingo, bet trapios buvimo ten jausmo – VR yra tokia ypatinga. Kai žaidėjas staiga teleportuojamas iš fantastiško pasaulio į šaltą, juodą erdvę su vieniša įkrovimo juosta, iliuzija akimirksniu sugriauna. Dar blogiau, kad neapskaitytos mažos apkrovos gali sukelti kadrų dažnio mikčiojimą ir vėlesnę VR ligą. Šiame svečių straipsnyje VR kūrėjas Charlie Cochrane’as tyrinėja įvairius metodus, skirtus projektuoti panardinančius įkrovos ekranus.
Svečių straipsnis Charlie Cochrane
Charlie Cochrane yra solo VR kūrėjas, valdantis Crooks Peak studiją. Turėdamas robotikos, programavimo ir slapukų pristatymo įmonės išsilavinimą, 2016 m. jis pradėjo kurti pomėgius VR žaidimus, o 2021 m. pradėjo dirbti visu etatu. Jo mokslinės fantastikos veiksmo siaubo žaidimas „By Grit Alone“ buvo išleistas 2024 m. žiemą, o būsimas Viktorijos laikų zombių traukinio sim „Full Steam Undead“ bus pasiekiamas „Spring 2 Me“ ir „Spring 2 Me02“.

VR įkėlimo juosta ne tik pristabdo žaidimą; jis teleportuoja žaidėją į dezorientuojančią juodą tuštumą, visiškai sulaužydamas „buvimo“ jausmą.
Tai problema, kurią laikiau pagrindiniu ankstesnio žaidimo dizaino ramsčiu, Autorius Grit Aloneir mano būsimas titulas Full Steam Undead. Abiejuose yra apie 4 valandų kampanija su griežta taisykle: nulis įkeliamų ekranų ir be kadrų dažnio trūkčiojimo.
Šiame straipsnyje pasidalinsiu kai kuriomis aukšto lygio technikomis – nuo techninių burtų iki apgaulingų triukų, kuriuos kūrėjai naudoja norėdami sumažinti arba visiškai paslėpti įkėlimą. Skaitytojas turėtų iš naujo įvertinti šias nematomas sistemas ir geriau suprasti, kodėl jos egzistuoja taip daug lifto scenų žaidimuose.
Fono apkrova (srautinis perdavimas)
Geriausi krūviai yra tie, kurių žaidėjai net nenutuokia. Įveskite „Turto srautas“; Tikslas čia yra įkelti žaidimo išteklius (modelius, tekstūras, garsus) mažais gabalėliais fone, kol jų prireiks, o ne visus iš karto į vieną žaidimą stabdantį bloką.
Tai gali būti sudėtinga, nes žaidimas turi numatyti, ką ir kada reikia įkelti, kad jis būtų paruoštas ir iš anksto įkeltas tuo metu, kai to reikia. Tai kruopštus balansavimo veiksmas; Jei iš anksto įkelsite per daug, sunaudosite visą atmintį, nors jos neužteks, ir jums gali prireikti iškrauto turto. Tai gali būti ypač sudėtinga naudojant VR, kai atskirose sistemose gali pritrūkti atminties ir apdorojimo galios, o net trumpiausia blokavimo apkrova gali sukelti pastebimą mikčiojimą.
Turto srautinis perdavimas gali būti toks paprastas, kaip MP3 garso failo įkėlimas likus kelioms sekundėms prieš jį paleidžiant. Į Autorius Grit Alonekiekvieną kartą, kai gaunate NPC radijo pranešimą, skambučio pradžioje paleidžiu nedidelį radijo banginį garsą. Šis dviejų sekundžių klipas puikiai įrėmina skambutį, bet taip pat perka dvi sekundes, kad įkelčiau tikrąjį pranešimą fone!
Sudėtingesnis, bet įprastas pavyzdys; suskaidyti didelį atvirą pasaulio žemėlapį ir įkelti / iškrauti tuos gabalus, atsižvelgiant į žaidėjo vietą ir žiūrėjimo kryptį. Asgardo pyktis 2 yra puikus to pavyzdys; tinkamai atliktas žaidėjas gali apvažiuoti didžiulį žemėlapį nematydamas pakrovimo juostos. Atlikta prastai ir žaidėjas matys pasaulio dalis arba priešus, kurie teleportuojasi į žaidimą ir iš jo.
Paslėpta apkrova (apgaulė)
„Asset Steaming“ yra puiku, tačiau net ir tada varikliui reikia tiesiog daugiau laiko ar atminties. Pvz.: žaidėjas juda iš vienos didžiulės srities į kitą, o nauja sritis yra per didelė, kad būtų galima „nematoma“ srautu patekti prieš tai nepašalinus senosios.
Įveskite „Liftas“. Žaidėjas įeina, paspaudžia mygtuką ir yra priverstas laukti, kol lėtai kyla arba leidžiasi, galbūt kol NPC šnekučiuojasi ar groja tvanki lifto muzika. Tas (dažnai nepraleidžiamas) važiavimas yra užmaskuotas įkrovimo ekranas. Įdėjus grotuvą mažoje erdvėje, variklis gali iškrauti ankstesnę sceną, atlaisvinti atminties ir įkelti naują sceną, o važiavimas suteikia varikliui laiko tai padaryti fone.

Žinoma, liftas yra tik vienas pavyzdys, bet kai žinosite, ko ieškoti, visur pamatysite šiuos paslėptus krovinius:
- Tvirtas suspaudimas: Žaidėjas turi prasiskverbti pro siaurą uolos plyšį arba tarp dviejų sienų.
- Lėtai atsidarančios durys: Personažas stengiasi atidaryti sunkias portalo duris arba laukia aukštųjų technologijų „nukenksminimo“ nuskaitymo, kol durys atsidarys.
- Nuskaitymo erdvė: Priverskite žaidėją patekti į ventiliacijos angą arba žemą tunelį, kur judėjimas yra lėtas ir vaizdas apribotas.
Tai nėra tingūs dizainai, tai neįkyrūs sprendimai, leidžiantys išlaikyti žaidėjų interaktyvumą pasaulyje, kartu suteikiant varikliui laiko ir išteklių įkelti fone.
„Pauzė“ kaip apkrova (diegetinės vartotojo sąsajos)
Perspėjimas apie nuomonę: geras VR dizainas integruoja vartotojo sąsają į pasaulis yra pagrindinė buvimo buvimo dalis. Man pauzės meniu, kuris be reikalo išteleportuoja jus iš žaidimo, yra toks pat blogas kaip kitas įkėlimo ekranas. Puikūs VR pavyzdžiai, kaip meniu komponentus įtraukti į žaidimų pasaulį:
Į Cosmodread, atnaujinamas baisaus laivo žemėlapis yra ant riešo ir visada matomas:
Į Laboratorijosjūs įkeliate lygį traukdami rutulį ant galvos, o ne naudodami išvardytų lygių meniu:

Į Į spindulį, Jūs valdote savo atsargas traukdami prekes iš fizinės kuprinės, o ne iš inventoriaus meniu:

Visa tai leidžia išvengti „pauzės“ ir išlaikyti žaidėją pasaulyje. Dar geriau, kad atlikdamas šiuos veiksmus nesustodamas žaidėjas gali žiūrėti per petį, žinodamas, kad aplinkai gali nerūpėti, jei jie sustos patikrinti savo krepšio ar žemėlapio.
„Gedimo“ įkėlimas (momentiniai nustatymai iš naujo)
Gali būti labai sunku paslėpti nesėkmes (atsiprašau, mama), bet paslėpti nesėkmės naštą? Tai mes galime padaryti!
Sudėtingame, iš naujo paleidžiamame VR žaidime nesėkmės gali būti mokymosi ciklo dalis. Pagalvok Nugalėk Saberį arba Pistoleto rykštė; Jei tarp kiekvieno atstatymo reikia laukti 10 sekundžių, kol bus atliktas „Perkrovimo kontrolinis taškas“, srautas būtų visiškai sustabdytas.

Šie žaidimai naudoja „Momentinį atstatymą“. Priežastis, dėl kurios jie gali paleisti iš naujo per sekundės dalį, yra ta, kad jie niekada iškrauti lygį. Pagalvokite apie tai kaip apie sceninį šou: kai aktorius per repeticiją iškraipo eilutę, įgula neatkuria visos komplektacijos. Režisierius šaukia „Iš viršaus! o aktoriai tiesiog atsistato į pradines pozicijas.
Žaidimas daro tą patį. Tai ne perkrovimas lygis; tiesiog paspaudžiamas milžiniškas „atsukimo“ mygtukas. Jis nuteleportuoja jus atgal į pradžią ir grąžina priešus bei objektus į pradinę būseną. Lygio turtas niekada nepalieka atminties. Nors tai sudėtingiau nei tiesiog perkrauti lygį nuo nulio, jis gerbia žaidėjo laiką ir išlaiko jį zonoje, paversdamas nusivylimą paprastu: „Gerai, dar kartą!
„Pirmą kartą“ įkėlimas (Shader kompiliacija)
Kai sakiau, kad mano žaidimai turi ne kraunant ekranus, tai buvo mažas melas; Kaip ir daugelyje žaidimų, pirmą kartą žaidėjui pradėjus vieną iš mano žaidimų, aš atlieku „pirmą kartą įkelti“.
Dažniausia to priežastis yra „Shader Compilation“. Shader yra maža programa, kuri nurodo GPU, kaip atvaizduoti paviršių – šią ugnį, tą šlapiai atrodančią uolą, šį stiklinį langą. Pirmą kartą, kai žaidimas turi parodyti „ugnį“, gali tekti kompiliuoti tą šešėlį, dėl kurio ausinės sutrinka arba mikčioja, o tai gali atsitikti, kai pirmą kartą parodomas bet koks naujo tipo paviršius.
Kaip ir daugelyje žaidimų, Autorius Grit Alone pasirinko paprastą kompromisą: priversti žaidėją laukti vieną kartą.

Kai pirmą kartą paleidžiate žaidimą, jis atlieka vienkartinį atspalvio sudarymo veiksmą. Mainais žaidėjas turi pereiti visą kampaniją be jokio mikčiojimo iš šešėlio, kuris būtų sudarytas skrydžio metu. Tai klasikinė „mokėkite dabar arba mokėkite vėliau“ problema, tačiau VR atveju mokėjimas už apkrovą vėliau žaidimo metu gali reikšti VR ligą, sukeliančią kadrų mikčiojimą.
Kai tiesiog negalite to paslėpti („Sąžiningas“ krūvis)
Kartais niekaip nepavyksta apeiti įkėlimo ekrano, todėl akivaizdu, kad jis turi būti kuo greitesnis.
Taip pat svarbu, kad žaidėjo galvos sekimas būtų aktyvus apkrovos metu (ty jei jie judina galvą, įkėlimo juosta liks savo vietoje stebimoje aplinkoje, o ne bus įstrigusi žaidėjo matomoje vietoje). Jei įkrovimo juosta prilipo prie jūsų vaizdo, tai yra blogiausias priminimas, kad turite ausines, pritvirtintas prie veido.
Tai taip pat gali būti puikus laikas gerai pastatytam arbatpinigiui; pridedant patarimą apie sudėtingumo nustatymus Autorius Grit AlonePirmą kartą įkėlus žaidėją, žaidėjas nekentėjo.
Dar geriau yra interaktyvus įkėlimo ekranas. Ar įmanoma iš tikrųjų mėgautis įkėlimo ekranu? Juoda ir balta 2interaktyvus įkėlimo ekranas buvo mažas žaidimas:
– – – – –
Galų gale, visi šie metodai tarnauja vienam tikslui: suteikti žaidėjui geriausią įmanomą patirtį sumažinant arba pašalinant nemalonius įkrovimo ekranus ir nereikalingas pauzes. Suderindami protingus techninius sprendimus su sumaniu, kontekstą atitinkančiu dizainu, galime apsaugoti grotuvo srauto būseną ir įgyvendinti sklandžią virtualios realybės svajonę. Tai ypač svarbu VR, kai įkėlimo ekranas gali visiškai apakinti grotuvą juodoje erdvėje arba sukelti ligą sukeliantį kadrų dažnio trūkčiojimą.
Aparatūrai tobulėjant, šios technikos tikrai tobulės, bet jaučiu, kad tolimoje VR žaidimų ateityje vis tiek lauksime liftuose ir tupimės pro angas.


